Video: 3DS Longplay [012] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Part 1 of 4) (Noviembre 2024)
Cambios
Dos mecánicas importantes hacen que las mazmorras y los rompecabezas se sientan mucho más variados y satisfactorios: diseños de mazmorras verticales y pintura de Link. La mayoría de las mazmorras se basan en la idea de jugar el juego en una pantalla 3D de arriba hacia abajo (aunque afortunadamente puedes jugar igual de bien con 2D deshabilitado o en una Nintendo 2DS), por lo que las habitaciones y los pisos a menudo tienen múltiples capas y objetos con los que puedes interactuar a diferentes alturas. Las puertas pueden estar ocultas debajo de las plataformas, los ascensores pueden desafiarlo a golpear interruptores en el piso y en un nivel más alto rápidamente, y los obstáculos previamente inútiles como los bloques rojos y azules y las caras martillables ahora proporcionan formas vitales para llegar a niveles más altos.
Sin embargo, todo esto podría haberse hecho en Link to the Past, y ese juego tenía mucho diseño de nivel vertical incluso en un sistema basado en sprites de pantalla completamente 2D. La mecánica que realmente empuja a Between Worlds más allá de una versión remezclada al estilo Master Quest de Link to the Past y a su propio nivel es la versión pictórica de Link. Recibes un brazalete que te permite convertirte en una pintura en cualquier pared, y luego puedes caminar a través de grietas estrechas o a través de enormes espacios usando la caída y no el piso como superficie. Parece una mecánica simple y es extremadamente fácil de usar (presione el botón A cuando esté cerca de una pared lisa), pero se usa para tantos rompecabezas que se vuelven cada vez más desafiantes que de vez en cuando me siento impresionado por los desarrolladores y orgulloso de yo mismo por atravesar cierta área con trucos de pintura.
Link Between Worlds también realiza dos cambios importantes en la forma de usar los elementos. En lugar de flechas o bombas, tienes un solo medidor de resistencia que funciona con todos tus objetos. Disparando su arco, lanzando su boomerang, colocando una bomba y usando la barra de fuego, todos usan resistencia, al igual que la versión de pintura de Link. La resistencia se carga naturalmente cuando te quedas quieto, y puedes llenar tu medidor por completo recogiendo botellas mágicas, pero esta limitación constante significa que no puedes simplemente enviar elementos no deseados, y el aspecto de recarga significa que no serás atrapado sin bombas o flechas cuando los necesites Los únicos consumibles son las botellas, como las hadas y las pociones.
También solo obtienes algunos elementos de las mazmorras, y la mayoría de los elementos (como bombas, flechas y la barra de fuego) están disponibles cerca del comienzo del juego. Un comerciante con cara de conejo llamado Ravio establece una tienda en su casa y alquila los artículos que necesita (que luego puede comprar por un precio mucho más alto). Los alquileres generalmente cuestan entre 50 y 100 rupias, y cuando mueres y no tienes un hada para revivirte, el pájaro de Ravio viene y reclama tus artículos alquilados. Después de que mueras, puedes comenzar en la mazmorra o en tu casa y el progreso que lograste permanecerá, pero debes volver a alquilar las herramientas adecuadas para terminar el trabajo. Esto es más indulgente que un simple juego en pantalla, pero ofrece suficiente castigo y frustración como para evitar morir siempre que sea posible, en lugar de usarlo como una urdimbre conveniente.