Tabla de contenido:
- Esports: AKA Gaming por diversión y ganancias
- El juego del dinero
- Problemas profesionales
- Lesiones de juego
- Era de los imperios
- Ventaja competitiva
- Atrayendo una nueva audiencia
- Dejando fluir el odio (fuera de mí)
Video: Jose Jose - Amar y Querer (Noviembre 2024)
Cuando tenía 18 años, dominé a todos los retadores en Street Fighter II. (Bueno, la mayoría de los retadores). Estuve tan cerca de gobernar el gallinero como se puede hacer sin ser el gran pájaro. Dos chatarreros más jóvenes, Frank y José, reinaron como los dioses de los juegos de lucha en la legendaria Faber's Fascination de Coney Island, mi local de videojuegos local. Tenían lecturas increíbles. Tuvieron una ejecución impecable. Tenían equilibrio bajo presión. Pero si no fueras uno de esos dos titanes, entonces te serviría tazas de derrota.
Ahora, casi tres décadas después, esas ganancias parecen absolutamente insignificantes cuando los jugadores de videojuegos (jugadores profesionales de videojuegos) compiten en torneos respaldados por patrocinadores que cuentan con millones de premios en efectivo. De hecho, Newzoo, una firma de investigación, estima que el negocio multimillonario conocido como esports generará $ 1.100 millones en 2019.
Yo, de 40 años, tengo más que un poco de envidia, y estoy muy inclinado a odiar todo y a todos los que están asociados con el circuito profesional de juegos. Entonces, decidí canalizar ese veneno abrasador en algo productivo; a saber, explorar cómo y por qué a las personas se les paga para jugar videojuegos.
Esports: AKA Gaming por diversión y ganancias
En años anteriores, los videojuegos competitivos se limitaban a grupos de amigos que compartían risas y charlaban. Aunque ese elemento ciertamente todavía existe, los videojuegos competitivos han salido de arcadas húmedas y sótanos húmedos y han entrado en lugares más augustos.
El nombre general para estos concursos profesionales es eSports, y ha atraído a un público apasionado y dedicado que llena lugares tan grandes como el Madison Square Garden de Nueva York y el MGM Grand Garden Arena de Las Vegas. Aunque los videojuegos como espectáculo son un concepto que seguramente confundirá al lego, el entretenimiento electrónico interactivo ha atraído a los ojos curiosos desde el principio, aunque en una escala mucho menor.
"El fenómeno de querer ver jugar a los mejores jugadores no es nada nuevo", dijo Jace Hall, CEO de Echo Fox, una organización de deportes que coloca a los jugadores en Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends y otros títulos competitivos. "Esto se remonta a ver a multitudes de personas jugar Dragon's Lair".
Con una hermosa animación de Don Bluth que rivaliza con las obras clásicas de Disney, Dragon's Lair es un videojuego de movimiento completo temprano que es realmente más divertido de ver que de jugar. Junto con Donkey Kong, la Sra. Pac-Man, Street Fighter II y varios otros montantes recreativos, Dragon's Lair atrajo a ambos cuartos y cautivó a los espectadores. Ciertamente, parte del atractivo fue el nuevo medio de entretenimiento que atrapó a los transeúntes con sus luces deslumbrantes y melodías musicales pegadizas. Pero había otro elemento importante en juego: ver a los dioses de los juegos luchar entre ellos por puntuaciones altas o derechos de fanfarronear.
Cuando las salas de juego comenzaron a cerrar sus puertas a fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000, el videojuego como espectáculo se trasladó a las fiestas LAN de computadoras. Hubo selectos partidos televisados, principalmente concursos de StarCraft en el extranjero, que intentaron reunir a los fanáticos con videojuegos competitivos, pero estos no tuvieron un gran impacto. En cambio, la tecnología en forma de servicios de transmisión, como Beam, Twitch y YouTube Gaming, permite a las personas de todo el mundo ver los partidos de Dota 2, Hearthstone y League of Legends en casi cualquier hora del día.
En 2015, la Electronic Sports League (ESL), la organización de deportes electrónicos más grande y antigua, atrajo a 27 millones de espectadores únicos a su torneo ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive. También organizó más de 12, 500 eventos en línea y fuera de línea en 2016. Los esfuerzos en línea y fuera de línea de ESL, así como el trabajo de otras organizaciones y jugadores, expandieron la audiencia hasta el punto en el que ahora puedes ver partidos en arenas deportivas con capacidad para miles, también. como la televisión expandiéndose a arenas que sirven como el hogar de la tarifa deportiva más tradicional.
"Mira, la audiencia está de regreso y no hay limitaciones físicas", dijo Hall. "Eso, por supuesto, se convirtió en una oportunidad económica. Los patrocinadores quieren llegar a la audiencia deseada".
Y esos patrocinadores están dispuestos a invertir mucho dinero en efectivo.
El juego del dinero
Los principales editores de la industria de los videojuegos suministran algunos de los botes de esports más robustos, con una buena parte del dinero que se extrae de la base de jugadores a través de compras en el juego. El destacado desarrollador de videojuegos a tiempo parcial Valve apoya los principales torneos de Counter-Strike: Global Offensive, aportando premios de más de $ 1 millón. Del mismo modo, Riot Games bendice League of Legends, uno de los videojuegos más populares del planeta, con grupos de torneos de un millón de dólares en el Campeonato Mundial de League of Legends de la compañía. Capcom Cup, Halo World Championship y Rocket League Championship Series son solo algunos de los otros eventos de gran renombre que permiten a los jugadores profesionales cobrar grandes cheques. Sin embargo, el Dota 2 International los supera a todos; Valve ofreció un pozo de premios de $ 20 millones en 2016.
Los torneos ganados hacen que los jugadores profesionales ganen dinero, pero esa no es la única forma en que se mantienen. Los patrocinios directos también son empresas valiosas que generan ingresos. Aunque la mayoría de los jugadores de torneos se tragan las tarifas de inscripción, los costos de hardware y software, y los gastos de viaje asociados con la participación en competiciones, los pocos que se asocian con patrocinadores reciben asistencia financiera.
Por ejemplo, Darryl "Snake Eyez" Lewis, campeón de Capcom Cup y Evolution Championship Series, está patrocinado por el fabricante de bebidas energéticas Red Bull, y su gorra corporativa es tan familiar para los fanáticos de los juegos de lucha como sus zangief (para los no iniciados, Zangief es el personaje que Snake Eyez es mejor conocido por jugar). Snake Eyez generalmente ocupa un lugar destacado en los torneos y atrae a los espectadores, lo que a su vez crea una oportunidad para que Red Bull promocione su marca ante una amplia audiencia.
"Cuando te conviertes en un jugador profesional en un respetable juego de eSport, puedes vivir realmente bien a través de patrocinios, ganancias de torneos e incluso transmisiones", dijo Lewis. "Intenté explicarles a mis padres por qué Red Bull estaba interesado en patrocinarme, y no entendieron. Después de ver el tamaño de una audiencia de Evo en un video, finalmente vieron por qué los deportes electrónicos son tan exagerados y comenzaron a comprender los elementos impactantes que vienen detrás de los juegos de nivel profesional ".
Aunque ni Lewis ni Red Bull hablarían de dólares, la compañía proporciona al campeón de Street Fighter numerosos beneficios de patrocinio, incluida una serie documental de construcción de marca. Principalmente, la asociación le da a Lewis el espacio para respirar para concentrarse en perfeccionar sus habilidades de juego de lucha.
En el otro extremo del espectro está el Echo Fox, un equipo de esports que fue fundado por el ex campeón de Los Angeles Laker y de la NBA, Rick Fox. Los jugadores profesionales que se registran en Echo Fox reciben múltiples beneficios, incluido el empleo asalariado y una sede de entrenamiento especial. Otros equipos de esports incluyen CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret y el exitoso Wings Gaming, un equipo que acumuló casi $ 10 millones en 2016.
Desconcertado, y todavía muy molesto por la idea de que las personas ganen dinero legítimo jugando videojuegos, le pregunté a Hall sobre la cantidad de dinero que los jugadores profesionales ganan al firmar con Echo Fox. No soy alguien que cuente lo que hay en los bolsillos de otra persona, pero tenía que saber cuánto ganaban los hombres y mujeres jóvenes por año. No obtuve una respuesta precisa.
"Las ganancias varían según la persona y el juego", dijo Hall. "Se firman un contrato y se les paga por jugar".
Aún así, es fácil discernir que los mejores jugadores ganan suficiente efectivo para competir a tiempo completo. Puede que no ganen dinero en efectivo a nivel de las Grandes Ligas, pero hay similitudes entre la vida de los jugadores profesionales y los atletas profesionales. Los competidores a menudo usan jerseys respaldados por patrocinadores u otro equipo de marca. Hay agencia libre. Hay firmas de contrato. Sobre ese tema, uno de los más recientes movimientos empresariales de esports más importantes fue el hecho de que EchoFos firmara a Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn y Justin Wong en un intento por dominar la comunidad de juegos de lucha (FGC). Es el equivalente a un equipo de la NBA que contrata a seis superestrellas, muchas de las cuales son un futuro miembro del Salón de la Fama.
La imitación de los deportes electrónicos de las ligas deportivas tradicionales no termina ahí. En una fusión de los dos mundos, la NBA y Take-Two Interactive, el editor de la popular serie de videojuegos NBA 2K, se asociaron para crear la NBA 2K eLeague. Con su debut en 2018, contará con 30 equipos NBA 2K, cada uno de los cuales pertenece a una de las franquicias de la NBA de la vida real. Esta asociación sin precedentes fusiona dos mundos de entretenimiento rentables en lo que será uno de los eventos de deportes electrónicos más discutidos en 2018.
Problemas profesionales
Dada la cantidad de dinero generada por los deportes electrónicos anualmente, los patrocinadores y los equipos buscan firmar jugadores de clase mundial que tengan tiros legítimos de eventos ganadores. Desafortunadamente, como con los deportes tradicionales, encontrar jugadores competentes es un desafío. De hecho, incluso los streamers populares de Twitch y YouTube que destruyen a sus competidores pueden no ser dignos de participar en los deportes electrónicos.
"En su mayor parte, es difícil encontrar buenos jugadores, debido a las trampas", dijo Echo Fox's Hall. "Tome un juego como Counter-Strike. Puede instalar bots en su lado del cliente para obtener una ventaja".
Los desarrolladores de juegos han trabajado diligentemente para crear códigos anti trampas, pero eso no ha impedido que las trampas sean un problema en el espacio competitivo. Por cada paso que da un lado, el otro elude. Echo Fox aprovecha Twin Galaxies, una organización propiedad de Jace Hall que rastrea los récords mundiales de videojuegos, para separar a los grandes jugadores de los posers.
Twin Galaxies tiene un sistema anti-trampa basado en tablas de clasificación y un estricto conjunto de reglas. Cuando los jugadores envían videos de jugabilidad para su evaluación, los videos se empaquetan y se presentan a los mejores jueces de videojuegos que pueden detectar si estaban en juego bots, ediciones de video u otras travesuras.
Además del truco tecnológico, los equipos y patrocinadores deben abordar otro problema potencial: evitar el atractivo de firmar serpentinas populares solo porque son populares.
"Para ser atraído a un equipo, debes ser popular. Pero si dedicas demasiado tiempo a Twitch, no estás jugando", dijo Hall. El CEO de Echo Fox cree firmemente que si dedica horas exorbitantes a mantener una excelente transmisión en vivo, con obsequios, gritos, gráficos geniales y similares, entonces sufrirá en términos de perfeccionar sus habilidades y ascender en los rangos competitivos.
Eso ciertamente parece ser el caso. Muchos jugadores profesionales de nivel de campeonato, incluidos Snake Eyez y Sonic Fox, solo tienen presencia rudimentaria de Twitch, porque están ocupados dominando personajes y combos e ingresando a torneos. Por otro lado, el aficionado a los juegos de lucha y comentarista de torneos Maximilian Dood tiene un flujo de Twitch nocturno siempre entretenido y pulido, pero no compite profesionalmente.
En un nivel muy básico, es difícil para los patrocinadores encontrar jugadores realmente buenos porque no hay tantos jugadores realmente buenos en ninguna escena de videojuegos, como en los deportes tradicionales. La dedicación requerida para elevarse de un matorral a un dios es algo con lo que muchas personas no pueden o no se comprometerán.
"Definitivamente no es una profesión fácil de conseguir, porque requiere mucho trabajo duro, dedicación y pasión", dijo Lewis. "Muchos jugadores profesionales practican durante aproximadamente 8 a 13 horas al día, dependiendo de los torneos o eventos que se presenten para ellos. Compiten con los mejores, por lo que deben asegurarse de estar en la cima de su rendimiento en todo momento ".
Lesiones de juego
A pesar de su enchapado, los deportes electrónicos tienen un lado oscuro. Los jugadores se agotan por las horas increíblemente largas requeridas para entrenar y competir, y a menudo sufren lesiones por estrés repetitivo causadas por la presión constante y rápida de los botones. Aziz "Hax" Al-Yami, una superestrella de Super Smash Bros. Melee, es un ejemplo de cómo los deportes electrónicos pueden ponerse en el cuerpo.
Hax tomó dos hojas expandidas de la escena de los deportes electrónicos debido a problemas con las manos. Según Daniel Lee de ESPN, Hax sintió "una explosión" en su muñeca izquierda mientras jugaba cuerpo a cuerpo en un clasificatorio para Super Smash Bros 2014. Eso obligó a su primera salida de esports. Luego, dos años más tarde, después de un breve regreso, Hax abandonó un torneo debido a un dolor masivo en la mano. En total, Hax visitó a cerca de una docena de cirujanos de mano para investigar sus problemas de salud y soportó dos operaciones.
Lamentablemente, las lesiones de esports de este tipo no son acontecimientos inusuales. La persona que puede saber más sobre enfermedades relacionadas con los deportes electrónicos que nadie en el planeta es el Dr. Levi Harrison, con sede en Los Ángeles, el veterano de la medicina que también es conocido como "El médico de los deportes electrónicos" en los círculos profesionales de los juegos. Harrison está atrincherado en la comunidad de esports, apareciendo frecuentemente en eventos de juegos y creando videos diseñados para ayudar a los jugadores a jugar de manera segura.
"He sido un jugador y un atleta toda mi vida, e ir a la escuela de medicina me dio la idea de que los juegos son atletismo para tu cerebro y tu mente", dijo Harrison. "Tu primera arma es tu cerebro, luego tu cuerpo".
Harrison recomienda que sus pacientes, así como los jugadores en general, tengan el hábito de tomar un descanso de cinco minutos por cada hora de juego. Entre las sesiones de práctica, los torneos y jugar por diversión, un jugador puede ingresar fácilmente más de 12 horas al día en el joystick o el teclado, lo que no es bueno para sus ojos, manos, espalda, cuello o circulación sanguínea.
"La naturaleza de las lesiones es tan intensa que les afecta al regresar", dijo Harrison. "Hay alrededor del 2 por ciento que regresa y lucha. A menudo regresan cuando no están listos, porque saben que cuanto más tiempo están fuera, su velocidad y destreza disminuyen".
Las lesiones tampoco están necesariamente vinculadas a la edad. Algunas de las estrellas más jóvenes y brillantes de eSport han sufrido daños corporales por movimientos repetitivos de las manos o simplemente por estar sentadas demasiado tiempo. Esto mata el argumento "los deportes electrónicos no son deportes porque no hay lesiones" que muchas personas no familiarizadas con los juegos profesionales repiten con demasiada frecuencia.
Era de los imperios
Noté un patrón mientras investigaba este mundo de jugadores y premios en efectivo: casi todos los nombres principales tienen entre 20 y 30 años. Como un hombre de 40 años que habría hecho cosas atroces para convertirse en un jugador de videojuegos asalariado, comencé a preguntarme si había perdido el bote. Hall me aseguró que nunca es demasiado tarde para convertirse en un jugador de esports (por lo tanto, considero que su palabra es ley).
"Cuanto más viejo te haces, más aumenta tu kung fu", dijo Hall. "No creo que la edad en los videojuegos sea un problema real. Ves a las personas mayores, porque la economía de los videojuegos nunca ha sido sostenible hasta ahora".
Hall citó estilos de vida cada vez más ocupados y sensibles al tiempo por la falta de jugadores mayores en la escena de los deportes electrónicos. Cónyuges, hijos, facturas y todo tipo de distracciones de alta prioridad pueden alejar incluso al jugador más competitivo del círculo de videojuegos profesionales.
"Te prometo que si vas a la casa de una persona mayor, alguien te destruirá en Wii Bowling", dijo Hall.
Ventaja competitiva
Claro, los abuelos me pueden meter en Wii Bowling, pero ¿cómo sabría que está en alza? Los deportes tradicionales, como Major League Baseball y Ultimate Fighting Championship, han tenido problemas con los jugadores que toman drogas para mejorar el rendimiento (PED). Esports no es diferente.
"Todos estábamos en Adderall. Ni siquiera me importa una mierda", dijo el jugador profesional de Counter-Strike Kory "SEMPHIS" Friesen a Mohan "Launders" Govindasamy en una entrevista de 2015. Friesen y otros miembros de su equipo Cloud9 usaron el estimulante durante un torneo importante en el que los jugadores compitieron por $ 250, 000 en premios. Adderall es notable por mejorar la cognición, la resistencia y el tiempo de reacción. Como resultado, es una mejora atractiva para los jugadores que participan en varias horas de torneos. Pero sin duda se considera trampa.
Como resultado, el ESL se vio obligado a tomar medidas. En agosto de 2015, estableció reglas de integridad diseñadas para proteger a los jugadores y los deportes electrónicos en su conjunto. Cumple con los estándares de la Agencia Mundial Antidopaje que prohíben las sustancias ilícitas, como la marihuana y los estimulantes. El ESL ahora realiza pruebas de drogas al azar durante todos sus torneos.
Es una acción necesaria; esports no quiere un escándalo de mejora de rendimiento similar al de las Grandes Ligas de Béisbol, ya que hace un gran impulso en su sala de estar.
Atrayendo una nueva audiencia
ESPN2, que transmite principalmente la cobertura deportiva tradicional, ha probado las aguas de los deportes electrónicos en los últimos años transmitiendo competiciones de Dota 2, Madden NFL y Street Fighter V. TBS es copropietario y transmite ELeague, una serie en vivo de torneos de juegos que presenta Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V y Overwatch. Según Sports TV Ratings, el Campeonato Mundial Evo 2016 promedió 201, 000 espectadores en ESPN2. Del mismo modo, ELeague promedió 271, 000 televidentes en TBS. Las transmisiones han obtenido números satisfactorios que justificaron la cobertura continua de los deportes electrónicos de ambas redes.
Pero no todos los juegos son dignos de televisión. Jace Hall cree que no puedes simplemente transmitir videojuegos en la televisión y esperar grandes números. En su opinión, un juego necesita cautivar instantáneamente a la multitud.
"Es muy importante que los juegos sean fáciles de entender", dijo Hall. Citó a Street Fighter como un juego que la gente entiende de inmediato, porque entienden el concepto de que una persona golpee a otra hasta que haya un vencedor.
Hall también cree que el factor humano (los personajes, las historias) es lo que atrae a la persona promedio a mirar cualquier concurso televisado. Y que es doblemente importante resaltar esos aspectos cuando una red intenta transmitir personajes digitales.
"La corriente principal solo se preocupa por los humanos", dijo Hall. "Su comprensión de los deportes electrónicos proviene del contacto humano. Nadie va a un juego de baloncesto para ver el baloncesto. Se trata del atleta".
Como prueba de este punto, el sitio web de juegos Kotaku se enfureció con el Street Fighter V Invitational de ELeague por ser estéril hasta que se reinició una rivalidad en la televisión en vivo, lo que provocó la caída de una bomba f. Disfruté muchísimo de la serie, que fusionó la producción de televisión elegante con la locura que solo el FGC puede ofrecer. Y no puedo esperar para ver más.
Dejando fluir el odio (fuera de mí)
A la gente se le paga dinero para jugar videojuegos. Algunos son patrocinados. Algunos reclaman las ganancias del torneo. Algunos traen a casa grandes cheques; otros traen a casa una miseria.
Mi odio nació de la envidia, pero ahora que he explorado a fondo las aguas de los deportes electrónicos, puedo admitir que la ignorancia también fue parte de esa mezcla problemática. Alcancé una perspectiva más equilibrada en el tiempo, con un poco de conocimiento, sabiduría y comprensión.
Este es el trato: los hombres y mujeres que participan en los deportes electrónicos sacrifican una cantidad ridícula de su tiempo para convertirse en los mejores jugadores del mundo. Su dedicación es tan intensa como la de tu jugador favorito de la NFL. Estos jugadores de élite trabajan increíblemente duro para hacer carreras de sus pasiones infantiles, y estoy de acuerdo con eso.