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7 impresionantes juegos electrónicos portátiles de la década de 1990

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Anonim

Tal vez tu madre no te conseguiría un Game Boy. O tus abuelos necesitaban un conveniente regalo de cumpleaños de último minuto. O tal vez estabas planeando un largo viaje en auto. Si alguna de estas situaciones fue cierta para usted en la década de 1990, probablemente terminó con un juego electrónico portátil.

Los juegos electrónicos eran bastante baratos y abundantes en esa época. Se diferenciaban de lo que consideramos "videojuegos" (como las consolas portátiles) en que la mayoría de ellos estaban dedicados a un solo juego y ofrecían una experiencia de juego reducida o simplificada, generalmente limitada por el diseño de una pantalla LCD o LED. Eso mantuvo los costos bajos e hizo que la mayoría de ellos fueran fáciles de aprender y jugar.

En las diapositivas a continuación, veremos un puñado de divertidos e interesantes dispositivos electrónicos portátiles y portátiles de la década de 1990 (incluido un perro absoluto). Poseía todo esto en aquel entonces, por lo que personalmente puedo garantizar su existencia. Esta lista no es exhaustiva, por supuesto; Hay muchos clásicos que dejé fuera. Pero para eso están ustedes, mis amigos, para completar la historia. La nostalgia es más divertida cuando se comparte. Cuando termines de leer, me encantaría saber acerca de tus juegos electrónicos favoritos de la era Clinton.

    1 Tigre se apaga (1995)

    Al igual que Simon de Milton Bradley (lanzado en 1978), Tiger's Lights Out era un juguete electrónico portátil que presentaba una experiencia de juego profunda con un conjunto muy simple de reglas. Para cada rompecabezas del juego, se le presenta al jugador un patrón de botones iluminados en una cuadrícula. El objetivo del jugador es lograr que todos salgan. El giro es que cuando presiona un botón encendido, se apaga, pero los botones inmediatamente a la izquierda, derecha, arriba y abajo se encienden (lo mismo funciona a la inversa). Eso significa que el jugador debe detenerse y crear estrategias para que se apaguen todas las luces. Es uno de esos juegos que puede ser exasperante porque parece que sería fácil de hacer, pero en realidad es un desafío.

    (Foto: Tiger Electronics)

    2 Radio Shack Black-Jack 21 (1992)

    Durante la década de 1980, el minorista de electrónica Radio Shack era conocido como una fuente de dispositivos electrónicos y diversiones, especialmente juegos. Eso continuó en la década de 1990 con una versión LCD computarizada de sus juegos de blackjack electrónicos anteriores que resultó ser muy popular entre adultos y niños por igual. Tenía una de estas unidades a principios de la década de 1990, y mi recuerdo más divertido es jugarlo en el asiento del pasajero del antiguo Mercedes diésel de mi padre, molestándolo hasta el infinito con los duros golpes y pitidos que este juego emanaba. Pero si apagamos el sonido, a él también le gustaba tocarlo. (No mientras conduces, por supuesto).

    (Fotos: Radio Shack)

    3 Tiger Wheel of Fortune (1995)

    Con el auge de las consolas de juegos asequibles sobre la marcha, como Game Boy a principios de la década de 1990, las primeras traducciones electrónicas manuales de juegos de Tiger disminuyeron en popularidad. A mediados de la década de 1990, Tiger comenzó a experimentar con adaptaciones de propiedades que no son de videojuegos, como programas de televisión. Esta unidad de Wheel of Fortune demostró ser particularmente popular, ya que incluía un teclado QWERTY en la unidad para facilitar su uso y permitía cartuchos de juego intercambiables para la futura expansión de rompecabezas. Lamentablemente, un pequeño bolsillo Vanna White no se incluyó con el juego.

    (Fotos: Tiger Electronics)

    4 Bandai Digimon (1997)

    Mientras Tamagotchi (1996) de Bandai se disparó hacia el éxito al definir y encender la locura virtual de las mascotas de llavero, otras propiedades se expandieron en el concepto. Digimon, por ejemplo (también de Bandai), permitió la incubación y el cuidado de un monstruo que luego podrías llevar a la batalla (¡ahora estamos hablando!) Con los digimons de otras personas al tocar las dos unidades juntas. Mantener su Digimon saludable requería atención constante durante todo el día, por lo que todo el concepto podría volverse frustrantemente adictivo. Francamente, creo que mi digimon estaba constantemente enfermo.

    (Foto: Bandai)

    5 Nelsonic Super Mario Bros.3 (1990)

    Los primeros relojes LCD para juegos salieron a principios de la década de 1980 y, a fines de la década de 1980, las compañías comenzaron a adaptar las propiedades de los videojuegos al formato. En 1990, Nelsonic lanzó una serie de relojes nuevos basados ​​en juegos de NES; Aquí vemos la unidad Super Mario Bros. 3, inspirada temáticamente en el popular juego del mismo título. El juego era limitado, por supuesto, pero era absolutamente increíble llevar un juego portátil contigo en tu muñeca en ese momento. Hasta que el profesor se lo quitó, por supuesto.

    (Fotos: Adam Harras / DigitalWatchLibrary.com)

    6 Nintendo Pokemon Pikachu (1998)

    En 1998, Nintendo decidió entrar en la locura de las mascotas virtuales que comenzó solo dos años antes con Tamagotchi de Bandai. Lógicamente, se basó en su exitosa serie de Pokémon y creó una mascota virtual de bolsillo Pikachu que no solo requería atención constante, sino que también realizaba un seguimiento de su movimiento con un podómetro incorporado. Cuanto más caminabas, más "vatios" ganabas, lo que podrías usar para comprar regalos para Pikachu. Se suponía que el sistema alentaba el ejercicio, pero jugadores astutos como el autor simplemente balancearon la unidad rápidamente en sus manos (o alternativamente, la conectaron a una herramienta eléctrica oscilante) para acelerar el proceso.

    (Foto: Nintendo)

    7 Tiger R-Zone (1995)

    Ninguna encuesta de diapositivas liviana de los juegos electrónicos de la década de 1990 estaría completa sin mencionar el sistema experimental de juegos LCD de Tiger, R-Zone, lanzado en 1995. A diferencia de sus unidades portátiles dedicadas anteriores, la R-Zone podría aceptar cartuchos de juegos intercambiables; cada uno incluía su propia pantalla LCD personalizada. Pero como una ventaja adicional, Tiger aprovechó el zumbido de la realidad virtual en ese momento, especialmente (por alguna razón) el Nintendo Virtual Boy completamente rojo, al proyectar cada juego de color rojo en un ocular de medio espejo unido a una correa -en auriculares. Toda la experiencia fue torpe y anticlimática; en consecuencia, todos se burlan de eso hoy. Honestamente, todavía me encanta porque era muy raro.

    (Fotos: Evan Amos, Tiger Electronics)

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