Tabla de contenido:
- Siempre una limitación
- El poder de 6DOF Dual Motion Standalone
- La experiencia significa más que gráficos
Video: PROBAMOS la realidad virtual con las OCULUS QUEST 2... o no. (Noviembre 2024)
He estado cubriendo la realidad virtual en PCMag durante años, desde que salió el primer kit de desarrollo Oculus Rift (ese primer modelo en realidad se encuentra en un estante sobre mi cabeza mientras escribo esto). He probado todas las principales plataformas de realidad virtual (y varias plataformas AR), y revisé la mayoría de ellas.
No me malinterpreten, me ha impresionado mucho la realidad virtual y me han encantado varios juegos y aplicaciones de realidad virtual (no puedo dejar de cantar las alabanzas de Superhot VR o Beat Saber). También me encanta la idea de la realidad virtual: poner algo en tu cabeza y entrar en un mundo diferente. Simplemente no he sentido que se haya probado como una tecnología que puede alcanzar a una amplia gama de usuarios.
Siempre una limitación
Hasta ahora, cada auricular VR que he probado ha tenido al menos un inconveniente importante.
Anclar es una molestia que no he podido pasar por alto. Estar físicamente conectado a una computadora o consola de juegos, siempre en riesgo de tropezarse y caerse, no es una gran compensación para experiencias de realidad virtual poderosas.
Luego está el precio, ya que los principales auriculares VR requieren una PC o sistema de juego decente. Un entusiasta entusiasta de la tecnología no se negará a gastar ese dinero si está entusiasmado con la tecnología, pero la mayoría de los consumidores no tienen fondos ilimitados para probar la tecnología emergente.
Y sí, soy consciente de que hay un adaptador inalámbrico oficial disponible para HTC Vive, y que los adaptadores inalámbricos de terceros están disponibles para Rift. Pero el adaptador Vive cuesta $ 300 y requiere una ranura para tarjeta PCIe gratuita (y deja las computadoras portátiles para juegos fuera de funcionamiento). Y no podemos garantizar qué tan bien funcionan los adaptadores de terceros, porque la menor latencia puede hacer que la VR no se pueda reproducir.
Los auriculares móviles e independientes me dieron la esperanza de tener experiencias de realidad virtual inalámbricas y relativamente económicas, pero en su mayoría se han quedado sin nada. Luchar con teléfonos para usar VR es otra molestia, y una que agota rápidamente la batería de su dispositivo de comunicación personal principal.
Los auriculares independientes que no necesitan teléfonos resuelven ese problema, y me emocionó probar el Oculus Go el año pasado. Luego sentí las limitaciones de su detección de movimiento de 3 grados de libertad (3DOF) y su controlador único. El Lenovo Mirage Solo presenta detección de movimiento de 6 grados de libertad (6DOF), pero también tiene un solo controlador 3DOF. Si bien podía alcanzar e interactuar con mi entorno con la configuración completa de 6DOF y el controlador dual de los auriculares con cable, estos auriculares más livianos e inalámbricos no ofrecían eso.
Así que nos hemos quedado atrapados entre dos categorías de auriculares VR con grandes limitaciones. Podría obtener una experiencia totalmente inmersiva y poderosa con un alto precio y un cable constantemente presente, o podría obtener una experiencia inalámbrica y de liberación con controles extremadamente limitados que rompen por completo la inmersión.
El poder de 6DOF Dual Motion Standalone
Luego probé el Oculus Quest, otro auricular independiente, que soluciona la mayoría de los problemas que he tenido con la realidad virtual. No es perfecto, pero es satisfactorio sin los compromisos masivos que VR ha requerido hasta ahora.
Para el problema de los auriculares atados, el Quest es completamente independiente. No tiene cables, excepto el cable USB-C que enchufas para cargarlo. Cuando está en uso, es completamente libre de moverse sin tener que lidiar con un cable físico. Para los problemas con auriculares móviles y otros auriculares independientes, el Quest tiene un seguimiento de movimiento 6DOF completo con controladores de movimiento duales. De hecho, utiliza los mismos controladores Oculus Touch que el nuevo Oculus Rift S, y son excelentes.
Gracias a una serie de cámaras en los auriculares que siguen su posición y la posición y orientación de los controladores, Quest le permite explorar físicamente un espacio e interactuar con su entorno con ambas manos. También cuesta $ 400 (lo mismo que la PS4 Pro y Rift S), que no es algo para estornudar, pero que le da 6DOF, controlador de doble movimiento y VR inalámbrico sin necesidad de otro equipo.
De repente, me siento más optimista sobre la realidad virtual y hacia dónde puede ir. Un paquete único con un precio razonable que le brinda una experiencia inmersiva de realidad virtual es enorme. Póngase los auriculares, tome los controladores y comience a jugar en realidad virtual. Eso es.
La experiencia significa más que gráficos
Todavía hay una brecha masiva en el poder de procesamiento, pero no estoy seguro de que sea un problema tan grande como los problemas de usabilidad. Oculus Quest utiliza un Qualcomm Snapdragon 835; tiene dos años y un gran paso adelante del Snapdragon 821 en Oculus Go, pero no es tan capaz de empujar números o polígonos como los requisitos mínimos de la Rift S: una GPU Nvidia GeForce 1060 GTX y una CPU Intel Core i5-4590.
En el papel, ese es un gran problema para una tecnología que tiene que gestionar el seguimiento de movimiento 3D estereoscópico y 6DOF con una latencia lo suficientemente baja que no le causará mareos. ¿En ejecución, sin embargo? The Quest funciona muy, muy bien.
Volveré a mencionar Superhot VR y Beat Saber nuevamente, porque son dos de las experiencias de realidad virtual más divertidas y atractivas que he probado hasta ahora. También son increíblemente simples, gráficamente, con entornos blancos sin texturas y figuras rojas en Superhot VR y palos brillantes y cubos flotantes en Beat Saber. No es la complejidad de los gráficos lo que los hace atractivos, sino el hecho de que realmente no puedes disfrutar de ninguna de las experiencias fuera de la realidad virtual. Es la interacción física de alcanzar con las manos para agarrar un arma o cortar un bloque, en un entorno virtual que se ha apoderado por completo de sus alrededores, lo que hace que estos juegos sean tan divertidos. Y funcionan muy bien, incluso en un Snapdragon 835.
Las mejores experiencias de realidad virtual hasta ahora no intentan reemplazar completamente la realidad, por lo que evitan un gran problema con el valle misterioso. Las experiencias de realidad virtual más realistas que he probado también han sido las más innovadoras. Al deambular por un museo virtual, puedo sentir que no puedo mirar de cerca cada pintura y realmente ver las texturas de las pinceladas. En última instancia, son solo fotos digitales, aunque fotos digitales de muy alta calidad, flotando frente a mí como si estuviera mirando un televisor. Mirar un video de 360 grados de alta calidad de un concierto o un evento deportivo es inmersivo, pero aún sé que estoy sentado en una burbuja estacionaria de ese video, capaz de mirar en todas las direcciones y ver 3D pero no moverme fuera de eso perspectiva incluso para pequeños ajustes en los ángulos de visión. Siempre hay algo que evita que la experiencia realmente haga clic como realista.
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¿Pero dejarme caer en el vacío con dos palos brillantes y hacer que me mueva al ritmo? Soy un juego, porque es un juego, y no trata de hacerme pensar que en realidad estoy en un lugar realista. E incluso con VR atado, todavía no hay gráficos capaces de eso. Muéstrame gráficos generados por computadora en un monitor o un televisor, y puedo decir que tienen cierto nivel de realismo. Me pueden impresionar sus detalles y la suavidad de la animación. ¿Pero poner esos gráficos a mi alrededor y decirme que está reemplazando a mi mundo? La barra se ha disparado tanto que nada ha logrado superarla todavía. Tal vez en unos pocos años, cuando las PC para juegos puedan presionar regularmente 8K144 y los desarrolladores agreguen cuidadosamente los efectos a cada pequeño elemento arquitectónico de cada habitación en cada juego, ¿pero ahora mismo? No siento el beneficio de esa potencia de procesamiento de PC adicional en realidad virtual.
La realidad virtual necesita vender diversión a la que puedas regresar en lugar de pequeñas experiencias novedosas que intentas una vez y luego olvidas. La realidad virtual también debe ser lo suficientemente asequible para comprar y lo suficientemente conveniente para usar sin grandes compromisos o frustraciones. Oculus Quest me ha demostrado que podemos obtener una realidad virtual que cumple con ese criterio, y eso me emociona por el futuro de la realidad virtual. Estoy ansioso por ver el HTC Vive Focus Plus y su implementación independiente 6DOF. Y, con suerte, una gama completa de auriculares 6DOF independientes después de eso, con un precio más cercano a $ 400.