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Son of pc: la historia de las consolas de juegos x86

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Video: LA GUERRA DE LAS CONSOLAS - [Parte 1 de 5] - Documental - (La Historia de los Videojuegos) 1952-1991 (Noviembre 2024)

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Anonim

AL PRINCIPIO estaba la PC de IBM, y fue buena. Luego vinieron los clones de PC y varias máquinas relacionadas tangencialmente en la década de 1980 que utilizaron la arquitectura de CPU Intel x86 porque, bueno, se convirtió en fructífera y se multiplicó.

En el camino, algunos ingenieros se familiarizaron tanto con las CPU x86 y la arquitectura de PC de IBM que la utilizaron en proyectos paralelos, incluidos sistemas integrados, juegos de arcade (Q * Bert viene a mi mente) y sí, eventualmente, consolas de videojuegos domésticas.

Con eso en mente, recientemente descubrí que ha habido más consolas de juegos basadas en x86 de las que había pensado anteriormente. No todos son derivados de la PC de IBM (aunque muchos lo son), pero todos se han beneficiado de las herramientas de software derivadas del desarrollo de la plataforma de PC de IBM.

Hoy nos encontramos en una situación curiosa. A medida que el usuario promedio de computadoras se aleja de las computadoras de escritorio y portátiles basadas en x86 en favor de los teléfonos inteligentes y tabletas basados ​​en ARM, el mercado de las consolas de juegos se está moviendo hacia ser más como PC basadas en x86. De hecho, entre la PS4, Xbox One y Steam Machines, el panorama de la consola doméstica hoy está dominado por la arquitectura x86 (bueno, x86-64 para ser exactos).

¿Cómo llegamos aquí? Bueno, la respuesta, como indiqué anteriormente, es la facilidad de desarrollo. Dado que las máquinas de arquitectura x86 han sido tradicionalmente la plataforma más popular (gracias a la PC de IBM), han tenido la mayor cantidad de herramientas de software desarrolladas para ellos, y eso se traduce en productividad cuando se trata de hacer software para consolas de juegos.

En los viejos tiempos, no era demasiado difícil (lo digo en un sentido relativo) programar juegos para CPU que no sean x86. Era un trabajo de una o dos personas. Las compañías de consolas de juegos podían elegir la CPU que quisieran, generalmente con lo que sus ingenieros se sentían más cómodos y aquellas que podían comprar a bajo precio en grandes cantidades. Hoy, en una era en la que los videojuegos son a menudo bestias complejas que requieren presupuestos multimillonarios y grandes equipos de desarrollo, la optimización de la productividad es más importante que nunca. Y el uso de CPU x86 permite un gran impulso en la productividad para los desarrolladores de juegos.

Por lo tanto, es especialmente interesante, teniendo en cuenta el clima actual de la consola, echar un vistazo a algunos de los precursores de las consolas modernas basadas en x86 de la actualidad, y luego avanzar rápidamente hacia el día moderno donde estas máquinas reinan. Y eso es exactamente lo que verá en la presentación de diapositivas a continuación.

    1 PROTOTIPO: Konix Multisystem (1988)

    CPU: Intel 8086

    El Konix Multisystem, desarrollado por la firma británica Konix, fue un intento de hacer una consola de juegos en casa que pudiera ser todo para todas las personas, incluido un simulador de conducción, simulador de vuelo, entrenador de armas ligeras y silla de retroalimentación de fuerza. Finalmente, quedó atrapado en el infierno del desarrollo y nunca llegó al mercado. Si lo hubiera hecho, posiblemente hubiera sido la primera consola de juegos basada en x86 en el mercado.

    (Fotos: Konix)

    2 Tandy VIS (1992)

    CPU: 12 MHz Intel 80286

    A principios de la década de 1990, se produjo un auge en la "multimedia": una deliciosa jerga de marketing que representaba la unión de texto, software interactivo, audio y video en un solo medio. El CD-i de Philips lideró el camino como una plataforma multimedia independiente, y algunas empresas lo siguieron, incluida Tandy, que lanzó el Sistema de Información de Video (VIS). El VIS era esencialmente una PC 286 simplificada con una versión personalizada de Windows. Se desplomó horriblemente en el mercado, y pocos lo han escuchado hoy.

    (Foto: Tiger Software)

    3 Fujitsu FM Towns Marty (1993)

    CPU: 16 MHz AMD 386SX

    En los años ochenta y noventa, Japón, varias empresas ampliaron la popular plataforma de PC de IBM al agregar hardware gráfico personalizado de alta resolución que podía admitir caracteres de texto japoneses complejos y, por extensión, mejores gráficos para videojuegos. Fujitsu FM Towns, que se distribuyó en forma de torre con una unidad de CD-ROM integrada, fue una de las máquinas más destacadas. En 1993, Fujitsu redujo sus ciudades FM para crear una consola independiente, la Marty, que podría ejecutar sus juegos. Nunca llegó a los Estados Unidos y no le fue muy bien en Japón.

    (Foto: Evan Amos)

    4 Bandai WonderSwan (1999)

    CPU: 3 MHz NEC V30 MZ

    El WonderSwan es famoso por ser el proyecto final del veterano de Nintendo Gunpei Yokoi, mejor conocido como el creador de Game Boy, después de retirarse de Nintendo en 1996. Lo que poca gente se da cuenta es que WonderSwan fue el primer x86 consola de juegos portátil basada en la computadora porque usaba una CPU NEC V30, un chip basado en x86. La consola, y sus dos iteraciones sucesivas de pantalla a color, nunca se lanzaron en los EE. UU.

    (Foto: Evan Amos)

    5 Microsoft XBOX (2001)

    CPU: Intel Pentium III a 733 MHz

    Cuando llegó el momento de que Microsoft hiciera su primera consola de juegos, utilizó lo que mejor sabía: una arquitectura compatible con PC de IBM ligeramente modificada. El resultado fue la Xbox, que utilizaba una CPU Intel Pentium III, pero ocultaba bastante bien a sus usuarios su linaje basado en Windows y PC. La configuración demostró ser popular entre los desarrolladores de juegos y funcionó bien para Microsoft, aunque la empresa se desvió de x86 en su consola de seguimiento, la Xbox 360.

    (Foto: Evan Amos)

    6 Sony PlayStation 4 (2013)

    CPU: 1.6 GHz AMD x86-64 Jaguar (8 núcleos)

    Cuando llegó el momento de desarrollar un sucesor de la PlayStation 3 notoriamente difícil de programar (que tenía un inusual procesador Cell basado en PowerPC), Sony invitó al famoso artesano del juego Mark Cerny a armar una consola mucho más amigable para el desarrollador basada en un arquitectura de PC sobrealimentada. Era un plan que aparentemente funcionó bien, ya que la PlayStation 4 actualmente gobierna el mercado de consolas domésticas en los Estados Unidos.

    (Foto: Evan Amos)

    7 Microsoft Xbox One (2013)

    CPU: 1.75 GHz AMD Jaguar (2 módulos de cuatro núcleos)

    Después de una generación en la que las tres consolas de juegos principales (Xbox 360, Wii y PlayStation 3) usaron CPU con arquitectura PowerPC, tanto Sony (como hemos visto) como Microsoft decidieron sacar un 180 completo y recurrir a arquitecturas de PC modificadas para sus consolas. La razón, por supuesto, es que muchos desarrolladores están familiarizados con la plataforma x86 y es más fácil de programar. Además, la configuración x86 permite actualizaciones iterativas de la consola compatibles con versiones anteriores, como una PC, como veremos pronto con Xbox Scorpio de Microsoft y PS4 Neo de Sony.

    (Foto: Evan Amos)

    8 máquinas de vapor (2015)

    CPU: varía

    El software de distribución digital Steam de Valve ha dominado el mercado de juegos de PC como su propia plataforma dentro de una plataforma durante aproximadamente una década. Con los recientes desafíos de la propia tienda de juegos en línea Windows 8/10 basada en PC de Microsoft, Valve pensó que sería un buen momento para tratar de lanzarse por sí mismo como una plataforma de hardware independiente real y de buena fe que no dependía de Windows. En 2015, las primeras máquinas de Steam debutaron de una variedad de proveedores, especialmente de Alienware (en la foto), y todos utilizaron CPU x86 y un SteamOS personalizado basado en Linux. Hasta ahora, las Máquinas han logrado resultados mediocres, pero son solo el último intento, y probablemente no el último, de hacer una consola de juegos basada en x86.

    (Foto: Alienware)

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