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A veces, el arte significa que tienes que correr riesgos. Usted se arriesga y presenta una idea que la gente podría no aprobar, o retrata un concepto de una manera que la gente podría no entender de inmediato. Cumplir con el convencionalismo significa apegarse al mismo trabajo soso que todos los demás, y no tener la oportunidad de destacar. Remember Me de Capcom y Dontnod Entertainment es un ejemplo de un juego que toma riesgos vacilantes antes de apresurarse a volver a lo que todos los demás están haciendo. Tiene un mundo ciberpunk interesante, una estética única y la protagonista femenina no sexualizada demasiado rara. Podría haber contado una gran historia sobre cómo convertir los recuerdos en mercancías y cómo la comercialización puede erosionar nuestras identidades. Desafortunadamente, tan pronto como presenta ideas interesantes, el juego de $ 59.99 (lista para PlayStation 3 y Xbox 360, lista de $ 49.99 para PC) vuelve a la convención. No toma suficientes riesgos, y como resultado cae en la mediocridad.
Neo-Paris 2084
Juegas como Nilin, un hacker que está a punto de borrar su memoria de las entrañas de la corporación Memorize por intentar sabotear la compañía. Nilin escapa gracias a un misterioso benefactor y tiene que abrirse camino a través de Neo-Paris 2084 para recuperar sus recuerdos y descubrir qué le sucedió. En este mundo futuro, Memorize lanzó un implante cerebral llamado Sensen que permite a los usuarios compartir sus recuerdos con los demás. Nilin es un hacker que puede robar los recuerdos de las personas, y uno de los pocos que puede "remezclar" los recuerdos para influir en las personas. Naturalmente, ella comienza el juego como una amnésica, pero se ajusta al tema del juego mucho mejor que la mayoría de los juegos que hacen lo mismo. Nilin se destaca como una protagonista femenina fuerte y no sexualizada, lo cual es muy raro en los videojuegos. El diseño de su personaje es atractivo sin ser poco realista, y es capaz y motivada.
La historia muestra un gran potencial, pero por cada paso que da en la exploración de la identidad y la memoria, retrocede dos pasos con clichés de dibujos animados. Los villanos son personajes poco desarrollados, poco inspirados y con bigote, y los aliados son un personal de apoyo aburrido y delgado como el papel. Para un juego que presenta ideas interesantes que involucran recuerdos y tecnología, se ocupa de los problemas sociales y filosóficos que plantea, ya sea con mano dura o ignorancia descarada. Habría una gran historia aquí si no fuera tan convencional, directa y segura.
Neo-Paris, por su nombre poco creativo, es impresionante y visualmente único. Es parte de barrios marginales postapocalípticos, parte monstruosidad de neón y parte utopía similar a Metrópolis, todos en capas para producir la lucha cultural y económica que impulsa la historia. La mugre y el peligro de los barrios bajos y la paz estéril de los barrios ricos resaltan cómo la mayor parte de la ciudad se mantiene fuera de la luz, se deja revolcar en su propia suciedad mientras se evitan las heces mutadas que plagan las alcantarillas. Nilin explora una gran parte de la ciudad, desde las alcantarillas hasta los barrios bajos y los barrios ricos. Desafortunadamente, el diseño de niveles lleva a Nilin a través de partes de la ciudad en cursos muy limitados y directos, y nunca tuve la oportunidad de "respirar" y sentir la ciudad más allá de algunas vistas impresionantes en el camino.
Como se Juega
El juego se siente extremadamente segmentado, con diferentes partes de niveles que tienen elementos distintos que a menudo no se superponen. La mayoría de las partes del juego implican escalar y saltar para llegar a tu destino o luchar contra la gente, y si realizarás cualquiera de las dos acciones generalmente depende de qué tan grande es la habitación a la que entras y cuántas tuberías ves en las paredes. La escalada es un proceso lento y deliberado que se parece más a resolver acertijos que a las plataformas, encontrando la mejor ruta para superar diferentes obstáculos. Hay algunas habilidades únicas para agregar variedad a la navegación, como la activación remota de máquinas o la destrucción de obstáculos, pero se mantiene bastante consistente. No tiene la acción fluida y fluida de Assassin's Creed o Prince of Persia, pero es una forma funcional de Explore Neo-Paris. Por supuesto, la exploración implica navegar por callejones y corredores lineales la mayor parte del tiempo, pero aún así podrá ver los lugares de interés.
Pelear es el elemento más común en el juego junto a escalar y correr. Si ve una habitación grande sin ninguna otra característica, probablemente será atacado allí. Combat es un sistema simple de lucha de dos golpes similar a la mayoría de los otros juegos de acción en tercera persona que no se enfocan en armas, permitiéndote encadenar golpes y patadas para hacer combos mientras presionas un tercer botón para esquivar antes de ser golpeado. Es muy similar al combate en los juegos Batman: Arkham Asylum y Arkham City. Remember Me mezcla la fórmula un poco con "Presens" y el Combo Lab. Puedes crear tus propios combos de diferentes longitudes con Presens, ataques individuales que pueden cargar tu ataque especial, curarte o mejorar el combo. Desafortunadamente, Combo Lab simplemente hace que un sistema de combate simple sea un poco menos simple, y aunque puedes crear diferentes combos útiles, no es muy gratificante pasar tiempo construyéndolos en lugar de solo llenar todos los espacios y volver a luchar. Es una capa de posible personalización en la que no hay muchos incentivos para entrar. El combate se siente muy similar, con poca mezcla entre diferentes encuentros enemigos. Por lo general, sigue golpeando hasta que llena su medidor especial para poder golpear más fuerte, luego repita el proceso. Las peleas de jefes son una experiencia similar, con un ritmo básico de combinación de botones que ocasionalmente encuentra la manera de hacer que el enemigo deje caer sus defensas.
Además de escalar y pelear, Remember Me te permite remezclar recuerdos. Así es como funciona: observa una secuencia de eventos con diferentes "fallas" que aparecen para indicar lo que puede cambiar, luego rebobina y mueve la memoria de un lado a otro hasta que modifique los elementos suficientes para que la memoria siga su camino. Esto puede influir en ciertos personajes para que actúen de manera diferente, permitiéndote avanzar. Es una secuencia fascinante de rompecabezas con el potencial de sumergirse realmente en los personajes y sus motivaciones, y es un elemento único que encaja perfectamente con la historia.
Desafortunadamente, el aspecto de la remezcla de memoria está subutilizado criminalmente. En lugar de ser una característica central, solo aparece un puñado de veces como un minijuego que puntúa la escalada y la lucha. Si bien podría haber tomado el centro del escenario en una historia interactiva cerebral, similar a Heavy Rain, termina siendo un minijuego raro en un mediocre juego ciberpunk de Prince of Persia.
Demasiado promedio
Remember Me tenía el potencial de ser una historia de un juego impresionante, artísticamente sólida e interactiva, pero abarca las convenciones demasiado duro para que gran parte de eso brille. Los diseños son impresionantes, la narrativa es intrigante y la remezcla de la memoria es fascinante, pero todos están retenidos por un extraño deseo de mantener el juego convencional. Te cierra de la impresionante ciudad cyberpunk con un flujo de nivel lineal y sin inspiración, socava su premisa interesante con caracterizaciones y puntos de trama desiguales, y se basa demasiado en el movimiento habitual y los elementos de lucha en lugar de centrarse más en el aspecto único de remezcla de memoria.
Me temo que se recordará que Remember Me ha fallado porque era demasiado ambicioso y artístico, y tenía un personaje principal femenino fuerte y no sexualizado. Nada mas lejos de la verdad. Nilin es el único personaje interesante en el juego, aunque solo sea por centímetros, y los elementos artísticos y ambiciosos se ven socavados por la dependencia del juego en la convención. Recordarme no falla porque es ambicioso. Recuérdame falla porque juega a lo seguro. Si el juego abrazó la audacia y persiguió sus aspectos más audaces y únicos, su mecánica de juego mediocre habría sido mucho más perdonable.