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El espacio de e-learning es un negocio de casi $ 50 mil millones según la firma de investigación de mercado Ambient Insight, construido sobre las espaldas de los jugadores de sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) establecidos en el mercado. A pesar de la exageración que rodea a los cursos abiertos en línea masivos (MOOC), las plataformas LMS y un contingente creciente de nuevas empresas de conocimiento de los empleados continúan innovando en torno a nuevos recursos web y móviles, y prácticas de aprendizaje en línea.
A medida que avanza el aprendizaje electrónico, el segmento de mercado centrado en la empresa evoluciona en torno a nuevos modos de presentación, enseñanza y retención de información. Una de las tendencias más pronunciadas es la combinación de sistemas de e-learning con gamificación, una filosofía de aprendizaje y motivación que aplica elementos de juego como puntos, niveles, personajes en línea, tablas de clasificación y competencia y colaboración de los empleados enraizada en la interacción social.
En un panorama en el que los proveedores de LMS compiten tanto con nuevas empresas de aprendizaje electrónico como con compañías de gamificación ya establecidas, cada proveedor ofrece un aprendizaje electrónico gamificado un poco diferente. Los LMS como Absorb LMS, Moodle LMS y Edmodo LMS están agregando características incorporadas u opcionales alrededor de puntos, tablas de clasificación e insignias a sus plataformas existentes. Axonify, una nueva empresa fundada en 2011, está incorporando la mecánica del juego en fragmentos de información de tres minutos que llaman "pepitas de microaprendizaje". También hay empresas de tecnología de gamificación como Badgeville que abordan el aprendizaje electrónico mediante la adición de una "capa de motivación digital" además de las soluciones existentes de LMS y de la base de conocimiento.
Brian Burke, vicepresidente de investigación y analista de Gartner Research, se centra en la gamificación y ha seguido el crecimiento de la tendencia durante años en varias investigaciones, incluida su "Gamificación 2020: ¿Cuál es el futuro de la gamificación?" reporte. Burke dijo que la gamificación en su conjunto ha entrado en lo que el Ciclo Hype de Gartner llama el "Canal de la Desilusión" (lo que significa que ha sido exagerado durante varios años y ahora está viendo más críticas a medida que se reducen sus casos de uso). Pero también dijo que el e-learning es una de las áreas en las que ha visto muchos ejemplos exitosos de integración de principios gamificados en entornos de capacitación de empleados. "La gamificación se está utilizando en todos los diferentes tipos de entrenamiento", dijo Burke.
"Desde la capacitación de vendedores en un nuevo producto hasta una gran cantidad de mesas de servicio debido a las altas tasas de rotación. La restricción crítica de esto es la cantidad de personas a capacitar. La complejidad de la gamificación es otra inversión y el aprendizaje electrónico a gran escala los sistemas son generalmente una mejor inversión si usted es una empresa que capacita a 10, 000 personas en lugar de 10. Es un desafío porque no tenemos personas con suficiente experiencia en gamificación en estas organizaciones para diseñar una solución efectiva de gamificación. Muchos empleados en seguridad o cumplimiento, éxito y fracaso están en gran medida vinculados a la dificultad de diseñar una situación gamificada para involucrar y motivar a las personas ".
La ciencia cognitiva detrás de la gamificación
Como explicó Burke, hay dos modelos principales de aprendizaje a través de los cuales una organización puede capacitar a sus empleados. Los modelos de aprendizaje conceptual son el modo con el que todos estamos familiarizados, y es el modelo utilizado en la educación tradicional. Los modelos conceptuales proporcionan al alumno material teórico en un aula, entorno de aprendizaje en línea u otro entorno no tradicional. Luego proporcionan tareas o ejercicios individuales y grupales para ayudar al estudiante a internalizar la información.
Las soluciones de e-learning de Gamified se inclinan más hacia el modelo de aprendizaje experimental en el que se aprende haciendo en lugar de formarse en teoría. Burke dio juegos virtuales de bolsa como Wall Street Survivor como ejemplo. Los usuarios intentan, fallan e intentan nuevamente encontrar una estrategia de inversión ganadora en un entorno gamificado de insignias y monedas virtuales, dentro de diferentes "ligas" competitivas. Burke dijo que el aprendizaje experimental (que es cómo aprenden los usuarios en los videojuegos) es más práctico en entornos empresariales y puede fomentar un mejor trabajo en equipo.
"Elementos gamificados como tablas de clasificación inspiran diferentes comportamientos", dijo Burke. "A menudo, los competitivos, sí, pero las soluciones de gamificación también son más colaborativas, especialmente cuando se integran con las redes sociales para un refuerzo positivo".
Según Karen Hsu, vicepresidenta de mercadotecnia de Badgeville, ese tipo de refuerzo social positivo es clave para un aprendizaje gamificado exitoso. Hsu explicó que, si bien algunas soluciones de aprendizaje electrónico proporcionan juegos o insignias para completar tareas como parte de la instrucción conceptual, lo que falta es la motivación para aprender en primer lugar. Hsu dijo que es crucial proporcionar una visión holística de todo lo que una persona ha logrado, aprendido y se convierte en un experto. "Desde una perspectiva cognitiva, es importante abordar las diferentes formas en que las personas están motivadas para aprender", explicó Hsu.
"La investigación de Carol Dweck sobre la mentalidad de crecimiento ha demostrado que las personas que creen que pueden desarrollar sus habilidades a través de la dedicación y el trabajo duro mejoran más que aquellos que tienen una visión fija de sus habilidades. Gamification apoya la mentalidad de crecimiento al proporcionar una experiencia o proceso guiado para lograr metas. Paso a paso, las personas son guiadas y motivadas para alcanzar sus metas. El Centro de Reputación de Badgeville aprovecha esa mentalidad de crecimiento al mostrar los logros de las personas y, de hecho, celebrar su arduo trabajo y dedicación para que ellos mismos vean, así como el resto de la organización."
Badgeville anunció recientemente el Centro de Reputación como parte de su nueva plataforma Enterprise Plus. El Centro de Reputación es una extensión de esa mentalidad de aprendizaje social y motivación, vinculando la productividad de un empleado a una página de perfil con todas las certificaciones, clases y niveles de experiencia que ha obtenido dentro de un sistema gamificado. La compañía lo diseñó como una forma de permitir que los empleados vean más fácilmente sus contribuciones, al tiempo que brinda a los empleadores una visión más clara de dónde está el talento en su organización.
La última versión del Centro de reputación incluye tablas de clasificación más avanzadas que muestran clasificaciones generales, de equipo y de pares contra pares sincronizadas con transmisiones sociales en tiempo real. Es otra forma de motivar e incentivar el aprendizaje electrónico que otorga puntos por tomar clases de capacitación en un orden particular para aumentar la adquisición y retención de conocimiento. "Todos queremos ser reconocidos por lo que hacemos", dijo Hsu.
"La mayoría de nosotros nos sentimos bien cuando somos vistos como valiosos y útiles en nuestra comunidad, en casa y en el trabajo. En el pasado, las soluciones de gamificación se recompensaban por acciones individuales o por una actividad de aprendizaje en particular. En una sola vista, el Centro de Reputación muestra todo actividad de aprendizaje y logros para un individuo. Como resultado, la actividad y el logro a nivel del sistema se traducen en valor y reputación individuales. El Centro de Reputación se suma al aprendizaje y la productividad gamificados porque se nutre de un poderoso motivador intrínseco: marca o reputación individual ".
Elementos como logros, tablas de clasificación y premios establecen un paralelismo natural entre un entorno de trabajo gamificado y la experiencia de jugar videojuegos. Ha habido varios estudios (agregados en esta historia de Lifehacker) en los últimos años sobre si los entornos gamificados inducen o no el mismo tipo de efecto de dopamina en el cerebro que los videojuegos. Estos estudios han generado reacciones mixtas.
Gartner's Burke, por ejemplo, es escéptico sobre la relación tenue entre la ciencia del cerebro de la gamificación y los videojuegos. La gamificación, argumenta, se trata de motivar a las personas para que logren los objetivos de la mecánica del juego con puntos, premios y tablas de clasificación. Los videojuegos tienen un objetivo diferente. "Hay mucha psicología en juego, pero la gamificación y los videojuegos no son lo mismo", dijo Burke. "Hay una propuesta de valor diferente; se trata del aprendizaje y la motivación versus un modelo orientado principalmente al entretenimiento".
Microaprendizaje y el futuro de la gestión del conocimiento
Combinado con el aumento de la gamificación, la industria del aprendizaje electrónico también está lidiando con un cambio gradual de paradigma sobre cómo los cerebros de las personas procesan la información. En un mundo de búsquedas de Google, notificaciones push y períodos de atención más cortos, las organizaciones están comenzando a alejarse de la capacitación tradicional presencial (o en línea) basada en la clase. En cambio, les presentan a los estudiantes pepitas más pequeñas y eficientes de nueva información en un proceso llamado microaprendizaje.
Badgeville incorpora microaprendizaje mediante el desarrollo de experiencias gamificadas para crear un camino de una porción de información a la siguiente, basado en un perfil personalizado de cómo cada empleado aprende de manera más efectiva. El mencionado Axonify se comercializa a sí mismo como una "plataforma de conocimiento para empleados" en lugar de como un LMS o una base de conocimiento. En esencia, es una plataforma de microaprendizaje que utiliza la mecánica del juego para impulsar el compromiso y la retención del conocimiento.
"Axonify ha adoptado el enfoque de diseñar una experiencia de aprendizaje que convierta al empleado en el centro del universo", dijo Carol Leaman, presidenta y directora ejecutiva de Axonify. "La plataforma se adapta específicamente a cada individuo, ofrece microaprendizaje en cualquier dispositivo al que tenga acceso, les permite hacerlo siempre que tengan tres minutos al día y mide lo que saben y lo que no saben para cerrar continuamente las brechas de conocimiento".
Axonify incorpora mecánicas gamificadas como tablas de clasificación, logros y un boletín de calificaciones con una progresión de "ráfagas de entrenamiento" de tres minutos y cursos diarios de microaprendizaje presentados en formato de preguntas y respuestas. La plataforma también ofrece diferentes "zonas" de microaprendizaje. Para los empleados, estos diferentes formatos de microaprendizaje se centran en promover el conocimiento en un tema específico a lo largo del tiempo o en proporcionar información a pedido y necesaria para saber.
Para los gerentes, la plataforma ofrece zonas con información de inteligencia de negocios e informes sobre comportamientos de aprendizaje y productividad de los empleados. Los datos están vinculados a los resultados comerciales, incluida la forma en que las mejoras de rendimiento de un empleado se traducen en su valor para la empresa. "Hemos destruido el concepto de un evento de aprendizaje único, el contenido único para todos, la falta de transferencia de conocimiento, la falta de medición del conocimiento y la incapacidad de vincular cualquier cosa con un resultado comercial, "dijo Leaman.
"En cambio, Axonify reduce de manera inteligente piezas críticas de información y optimiza la retención continuamente y con el tiempo. Todos los días, la plataforma se ajusta a lo que un empleado sabe y no sabe, los recompensa por su participación y conocimiento, y mide cómo su conocimiento afecta el comportamiento y resultados comerciales ".
Para Gartner's Burke, ese énfasis en los resultados comerciales es el desarrollo más importante en la gamificación y el aprendizaje electrónico. El proceso se está volviendo repetible con casos de uso exitosos. A medida que las herramientas de gamificación maduran y se vuelven más sofisticadas, Burke dijo que las compañías pueden comenzar a invertir en gamificación con una confianza razonable. Sin embargo, una vez que comience a adoptar una solución gamificada, Burke dijo que la clave del éxito es comprender para qué está diseñada la gamificación y para qué no. "La gamificación es más exitosa cuando te involucras con los empleados para ayudarlos a completar sus propios objetivos individuales, no los objetivos de la organización", dijo Burke. "Las metas compartidas se alcanzan como consecuencia".