Tabla de contenido:
- 1 ROB
- 2 64DD
- 3 Nintendo 2DS
- 4 paquete de transferencia N64
- 5 Lector electrónico avanzado GameBoy
- 6 niño virtual
- 7 GameCube - Cable de enlace avanzado de Game Boy
- 8 Adaptador de banda ancha GameCube
- 9 Sensor de vitalidad Wii
- 10 Wii U
Video: 9 Innovaciones que Sega Hizo Primero pero Fracasaron y Dejaron un Legado en los Videojuegos 1/2 (Noviembre 2024)
La última consola de Nintendo, Switch, es diferente a todo lo que hemos visto antes: una máquina híbrida portátil y hogareña que se puede acoplar a un televisor para reproducir en la pantalla grande o enganchar en los controladores para disfrutar mientras viaja. La línea inicial de software es peculiar, el diseño del hardware es único y hay una gran cantidad de publicidad para el día del lanzamiento.
Sin embargo, aquí está el problema: cuando Nintendo innova, las cosas no siempre salen bien. Si bien siempre apoyamos a las empresas que intentan salir del molde y hacerlo de manera diferente, la gente realmente no ama la gran N por empujar el sobre. Les encantan los personajes familiares y las aventuras con las que crecieron.
Entonces, ¿qué ha llevado a Nintendo a ser tan implacablemente experimental? Es difícil de decir. El sorprendente éxito de la Wii podría ser una de las razones, así como una filosofía corporativa que ha priorizado durante mucho tiempo el hardware de bajo costo y bajo consumo en lugar de lo último y lo mejor. A veces eso vale la pena, pero a veces no. Aquí hay 10 veces que Nintendo salió de la caja y pagó el precio.
1 ROB
Es fácil olvidar que cuando Nintendo lanzó el NES original aquí en los Estados Unidos, los videojuegos surgieron de un colapso del mercado impulsado por Atari que los hizo profundamente impopulares para los minoristas. La compañía tomó medidas serias para vender la consola como un juguete, y parte de eso fue la inclusión de Robotic Operating Buddy en el paquete. El ROB plástico solo se usó para dos juegos: Gyromite y Stack-Up. Se podría argumentar que esta técnica de "caballo de Troya" fue inteligente para Nintendo, lo que les permitió engañar a los estantes de las tiendas, pero la investigación y el desarrollo que se desarrollaron en el pequeño robot extraño se desperdiciaron casi por completo.
2 64DD
La Nintendo 64 fue una entrada decente en la era moderna de los juegos para la compañía. Super Mario 64 hizo un gran trabajo trasplantando a Mario al mundo 3D. Pero había un problema: todavía se necesitaban cartuchos mientras las consolas rivales se habían trasladado a CD-ROM mucho más espaciosos. La solución de Nintendo implicó una pieza de hardware que nadie quería. El 64DD era una unidad de disco desmontable que jugaba sus propios juegos, pero en lugar de usar discos ópticos, usaba discos magnéticos que solo contenían 64 MB de datos. Viene con una variedad de software de creatividad, y puedes llevarlo en línea a través de un servicio llamado Randnet. Desafortunadamente, el software prometido nunca se materializó, solo se hicieron 10 juegos para el 64DD antes de que se descontinuara.
3 Nintendo 2DS
Es indiscutible que el DS ha sido uno de los productos más confiables de Nintendo durante la última década más o menos. El portátil de dos pantallas tiene una biblioteca profunda de software con algunos títulos realmente ingeniosos. Pero cuando la compañía comenzó a lanzar múltiples iteraciones de la consola, las cosas se pusieron raras. Estábamos bien con el 3DS, que agregó 3D estereoscópico y más potencia de procesamiento. La pantalla más grande 3DS XL también fue genial. Pero luego la compañía lanzó el 2DS y nos dejó preguntándonos quién perdió una apuesta. Al eliminar la bisagra que le permite cerrar la unidad para proteger las pantallas, también eliminó la funcionalidad 3D. Supuestamente, esto fue para atraer a los jugadores más jóvenes, pero en su mayoría solo molestó a la gente.
4 paquete de transferencia N64
Durante un tiempo, Nintendo estuvo realmente interesada en hacer que sus sistemas portátiles y consolas domésticas se comuniquen entre sí. Es posible que esta filosofía esté encontrando su salida final en el Switch, pero Nintendo lo arruinó con el N64 Transfer Pack. Este poco pesado hardware se conectó a la consola y le permite insertar cartuchos de Game Boy. Sin embargo, no le permitía reproducirlos en su televisor ni nada, solo transmitir datos de un lado a otro desde el sistema. Se vendió con Pokemon Stadium y se usó para llevar Pokémon del cartucho al juego, pero menos de una docena de otros juegos terminaron usándolo, la mayoría con fines artificiosos.
5 Lector electrónico avanzado GameBoy
La línea de portátiles de Game Boy fue la fuente de ingresos de Nintendo durante décadas, por lo que siempre estaba tratando de encontrar nuevas formas de sacar provecho de ella. Con el mercado de las tarjetas coleccionables en llamas a principios de la década de 2000, se sentaron las bases para uno de los periféricos más molestos jamás lanzados. El e-Reader se conectó a la ranura del cartucho de Game Boy Advance y le permitió escanear tarjetas especiales (se venden por separado) que agregarían cosas a sus juegos: nuevos niveles, potenciadores, etc. El proceso de escaneo de tarjetas requería que cada uno escanee dos veces en cada lado para leer, y vienen en paquetes aleatorios para que pueda desperdiciar toneladas de dinero tratando de obtener las tarjetas que desea. Nintendo solo admitió el dispositivo durante unos años en Estados Unidos. (Imagen)
6 niño virtual
Cuando miras al personal de Nintendo que parece más interesado en impulsar el medio de los juegos, un nombre que aparece una y otra vez es Gunpei Yokoi. Sus éxitos son abundantes: el Control Pad en forma de cruz y el Game Boy original, solo por nombrar algunos. Pero su mayor error es una de las peores ideas de la compañía: el Virtual Boy. En papel, es un dispositivo increíble: la primera consola de videojuegos estereoscópica 3D real. Pero en la práctica era una máquina extraña y desgarbada. Parecía portátil, pero tenía que descansar sobre una mesa para trabajar. Y los gráficos de un solo color eran primitivos incluso en 3D. Lanza una fatiga visual seria si jugaste demasiado tiempo y este experimento murió justo después de que llegó a las tiendas. Nintendo dejó de venderlo después de menos de un año.
7 GameCube - Cable de enlace avanzado de Game Boy
La Wii U no fue el primer experimento de Nintendo con juegos de doble pantalla. Demonios, el DS tampoco. En 2001, lanzó un cable que le permite conectar su Game Boy Advance a un GameCube y usarlo como un segundo controlador con pantalla. La mayoría de los juegos que funcionaban con él simplemente lo usaban para transferir contenido entre la consola y las versiones portátiles del juego. Algunos lo usaron para mostrar mapas. Y luego estaba Final Fantasy: Crystal Chronicles, un juego multijugador que requería que tengas un cable y un GBA para cada persona que juegue. No hace falta decir que esta no fue una decisión popular para las personas que solo querían jugar el primer Final Fantasy nuevo en una consola Nintendo en 10 años sin comprar una tonelada de basura. (Imagen)
8 Adaptador de banda ancha GameCube
La ineptitud de Nintendo con los juegos en línea ha sido bien notada, pero nada supera lo mal que la dejaron en el GameCube. El sistema no tenía ninguna capacidad de red, por lo que tuvieron que vender un periférico para hacerlo. Ese fue el Adaptador de banda ancha, que se lanzó para coincidir con Phantasy Star Online de Sega. Esto no fue innovador en el gran espacio de la consola: Microsoft y Sony tenían jugadores en línea durante años antes, pero para Nintendo fue un gran problema. Sin embargo, solo hay un problema: no creó ningún otro juego para ello. Solo se lanzaron tres títulos que no son Phantasy Star. Peor aún, los piratas informáticos encontraron un código de seguridad en PSO que les permitía conectarse a las PC y cargar juegos copiados y títulos caseros.
9 Sensor de vitalidad Wii
La Wii era un montón de periféricos de basura, con toneladas de extraños complementos de plástico inútiles para que tu Wiimote pareciera una caña de pescar o un volante o lo que sea. Pero uno de los más extraños vino de Nintendo. El Vitality Sensor se presentó en el show E3 2009, con la promesa de que controlaría tu pulso mientras jugabas y reaccionarían en consecuencia. No fue el único artilugio de fitness relacionado con Wii, la tabla de equilibrio que vino con Wii Fit allanó el camino, pero fue significativamente más extraño que cualquier otra cosa que la compañía había anunciado. Prometió mostrarle juegos en 2010, pero nunca lo hizo y finalmente anunció que el proyecto fue cancelado en 2013 debido a problemas técnicos.