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Hacer realidad lo virtual

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Video: Realidad virtual Nivel: Tu Carnal 😂 (Noviembre 2024)

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Anonim

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Minutos después de que Facebook anunciara planes para comprar la firma de realidad virtual Oculus VR en marzo, las bromas comenzaron a aparecer en Twitter. "¡Solo estoy revisando mi feed de noticias de Facebook!" los mensajes leídos, acompañados de fotos de personas en auriculares Oculus Rift con marca de Facebook.

Fue divertido porque las personas en las fotos se veían ridículas con el voluminoso Rift, pero los chistes resaltan un problema persistente: el equipo necesario para hacer realidad la realidad virtual no es tan genial como la tecnología detrás de él.

En un video titulado "The Faces of Morpheus", Sony grabó a los asistentes al E3 de este año probando su nuevo casco de realidad virtual Project Morpheus. Y aunque los que experimentaron con él parecían impresionados, todavía parecían bobos apuñalando el aire con controladores de Play, tratando de luchar contra los tiburones virtuales.

Facebook no parece demasiado preocupado con el factor genial de realidad virtual, y está haciendo una apuesta de $ 2 mil millones de que en realidad es la próxima gran novedad en tecnología. Pero, ¿pueden los fabricantes encontrar ese punto ideal entre una tecnología sorprendente y un equipo impresionante para combinar? ¿Y tu estómago puede manejar el viaje? Oculus, Sony e incluso Google esperan que la respuesta sea sí.

Escapar de la realidad

Aunque ha aparecido en muchos titulares recientemente, la realidad virtual no es nada nuevo. Uno de los primeros dispositivos data de 1962, cuando Morton Heilig presentó el Sensorama (abajo). La gente se sentaba en una silla y metía la cara dentro de una pantalla que cubría la parte superior y los costados de sus cabezas para ver, oler y sentir la acción que ocurre dentro.

La realidad virtual se volvió un poco más portátil unos años más tarde cuando Ivan Sutherland desarrolló lo que se considera la primera pantalla montada en la cabeza. Sin embargo, usarlo todavía era un esfuerzo un poco precario. Según la Association for Computing Machinery, los auriculares de Sutherland se llamaban en broma The Sword of Damocles porque estaban suspendidos del techo sobre la cabeza del usuario.

Hasta mediados de la década de 1980, la realidad virtual fue utilizada y desarrollada en gran medida por agencias federales como la NASA y los militares para simuladores de entrenamiento de vuelo. El término "realidad virtual" realmente no surgió hasta fines de la década de 1980, cuando fue acuñado por Jaron Lanier, un ex empleado de Atari que cofundó VPL Research para impulsar la tecnología de realidad virtual. La compañía fracasó, pero el concepto se aceleró en la década de 1990.

De hecho, cuando piensa en la realidad virtual en estos días, probablemente piense en la década de 1990, y en las muchas películas que intentaron representarla (vea la presentación de diapositivas a continuación). The Lawnmower Man , Brainscan , Strange Days y más no pintaron exactamente una imagen amigable para el consumidor de la realidad virtual, pero ¿desde cuándo un pequeño peligro disuadió a las personas de probar nuevos y emocionantes dispositivos?

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Una de las primeras veces que el público general probó la realidad virtual fue en las salas recreativas británicas en 1991 gracias a Virtuality 1000CS. El auricular era enorme, parecía que tenías una aspiradora atada a la cabeza, pero en la era anterior a Internet, probablemente fue un viaje increíble. Pero no tomó por asalto al mundo tecnológico, y tampoco lo hizo mucho más.

A medida que centramos nuestra atención en la Web y en los dispositivos informáticos portátiles, la realidad virtual pasó a segundo plano ante otras innovaciones más asequibles y se consideró más una novedad que algo para nuestras salas de estar.

La carrera de VR se calienta

La marea comenzó a cambiar en 2012, cuando Oculus Rift obtuvo $ 2.4 millones en fondos en Kickstarter al prometer una "experiencia de juego realmente inmersiva".

"La mayoría de los productos carecen de las características técnicas requeridas para una inmersión creíble o se sientan a un precio muy alto ($ 20, 000 +) reservado para la comunidad militar o científica", escribió Oculus VR en su página de Kickstarter. "Nos propusimos cambiar todo eso con el Rift, que está diseñado para maximizar la inmersión, la comodidad y la diversión pura y desinhibida, a un precio que todos pueden pagar".

Oculus solo buscó recaudar $ 250, 000 con esa campaña de 2012, pero finalmente recaudó $ 2, 437, 429. Un año después, obtuvo otra inversión de $ 16 millones de Spark Capital y Matrix Partners, antes de lograr la mayor ganancia inesperada de todas: una adquisición de Facebook por $ 2 mil millones.

Hasta ahora, Oculus Rift es solo un kit de desarrollo destinado a los desarrolladores de software para crear software para una futura versión del dispositivo para el consumidor. Este año se lanzó una versión de segunda generación en la Game Developers Conference (GDC), denominada DK2, y en una breve práctica con el dispositivo, PCMag.com descubrió que era "un sistema mucho más maduro que hace un año". ".

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Sin embargo, una preocupación sobre la realidad virtual es cómo te hace sentir. Es decir, ¿todos los giros y vueltas y la diversión virtual te alegrarán o harán vomitar en tus zapatos? Algunas personas apenas pueden manejar una película en 3D sin sentirse mareados, por lo que entrar en un mundo virtual podría ser una experiencia que revuelve el estómago.

El DK2 "utiliza una pantalla OLED de baja persistencia para eliminar el desenfoque de movimiento y la vibración, dos de los principales contribuyentes a la enfermedad del simulador", dijo Oculus. "La baja persistencia también hace que la escena parezca más estable visualmente, lo que aumenta el potencial de presencia. La pantalla de alta definición de 960 por 1, 080 por ojo reduce el efecto de puerta de la pantalla y mejora la claridad, el color y el contraste".

El reportero de PCMag.com Damon Poeter no sintió ningún mareo durante su demostración de GDC, aunque Oculus limitó las pruebas de manejo a 3 minutos. Durante una práctica con el Proyecto Morpheus de Sony en el mismo programa, Damon escribió que su estómago comenzó a "ofrecer las más débiles protestas" después de unos minutos ", y por primera vez en una demostración de realidad virtual tuve la sensación de que mi tiempo en el espacio tendría que ser limitado ". Sin embargo, también pasó el doble de tiempo con Morpheus que con Oculus Rift.

"Dadas las especificaciones similares entre los dos equipos, no puedo evitar sospechar que simplemente usando los auriculares de Sony más del doble de tiempo que el Rift DK2 es lo que comenzó a ponerme mareado", comentó Damon.

El Proyecto Morpheus de Sony también es un dispositivo prototipo, pero al menos se ve un poco más elegante que el cuadrado Oculus Rift. El dispositivo redondeado en blanco y negro emite una luz azul fría cuando se activa, y funciona en conjunto con el DualShock 4 inalámbrico de Sony, el controlador principal de la PS4 y la varita PlayStation Move con detección de movimiento.

"La realidad virtual es la próxima innovación de SCE que creemos que dará forma al futuro de los juegos", dijo el presidente de SCE Worldwide Studios, Shu Yoshida, al anunciar Morpheus en GDC. Estuvo en proceso durante más de tres años en Sony, dijo, y el producto final brindará "una sensación de presencia, donde usted como jugador realmente siente que está dentro del juego y sus emociones se sienten mucho más reales". ".

También se rumorea que Samsung está trabajando en un auricular VR (llamado Gear VR) que se mostrará en la feria IFA de la próxima semana en Berlín.

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