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Si ha leído mis columnas sobre realidad virtual recientemente, sabe que soy relativamente optimista con esta nueva tecnología. De los auriculares que he probado, todos ofrecen una experiencia de realidad virtual emocionante e inmersiva. Pero, ¿qué dispositivo hará de la realidad virtual una tecnología imprescindible para los consumidores?
Los mercados verticales serán los siguientes en adoptar la realidad virtual, ya que las industrias de bienes raíces y publicidad, equipos deportivos, cruceros y más utilizan la realidad virtual para ofrecer una experiencia nueva e inmersiva a sus clientes. Imagino un período de tres años en el que la tecnología se vacía y surgen varios modelos de negocios que impactan en los negocios y, finalmente, en los mercados de consumo.
La única advertencia aquí es el papel de la industria del porno, que ya está interesada y claramente centrada en el consumidor. Sin embargo, sus soluciones probablemente seguirán siendo demasiado costosas para impulsar una adopción fuerte y amplia de los consumidores.
El siguiente peldaño de la escalera son los consumidores. Sin embargo, las soluciones atados actuales no funcionarán en el mercado de consumo, por eso creo que Oculus Rift y HTC Vive fracasarán en última instancia.
Para que el mercado de consumo realmente despegue, la tecnología y la inteligencia relacionada deben integrarse en los auriculares y entregarse en una solución completamente libre por menos de $ 399. He visto un trabajo realmente bueno en esta área y espero que algunas soluciones sin ataduras bastante sólidas salgan tan pronto como 2017. Pero una solución verdaderamente asequible probablemente no sucederá antes de 2019 como muy pronto.
Podrías ver a Oculus, Vive y Sony pasar a soluciones sin ataduras para entonces, pero estoy haciendo mis apuestas en Apple. Como la mayoría de los observadores de Apple saben, Cupertino no inventa tecnologías, las reinventa. Pude ver que la compañía tarda al menos otro año y medio antes de que incluso ingrese al espacio de realidad virtual con una experiencia de realidad virtual de alta gama. Más importante aún, se conectaría con el ecosistema de Apple, que podría incluir un sólido establo de aplicaciones y contenido de realidad virtual creado a través de un kit de desarrolladores de realidad virtual que Apple podría lanzar tan pronto como WWDC 2017.
Entonces, ¿qué pasa con las versiones de gama baja de algo como Google Cardboard o Samsung Gear Gear VR? Esas soluciones son más como ruedas de entrenamiento para realidad virtual. Funcionan, pero no se acercan a ofrecer el tipo de experiencias que uno obtiene en los modelos de gama alta. Claro, habrá cierta tracción del consumidor dado el bajo costo, pero eventualmente los consumidores querrán una experiencia de alta gama a precios asequibles. No veo eso antes de 2019 en el mejor de los casos.
He seguido los ciclos de adopción de los consumidores durante 35 años y en casi todos los casos pasa por un modelo piramidal: el mercado más pequeño está en la cima (juegos); luego adopción vertical (negocio); y una adopción más amplia del consumidor al final. En algunos casos, lleva muchos años en los mercados iniciales y verticales antes de llegar a los consumidores. Pero con la realidad virtual y su capacidad para ofrecer una experiencia informática totalmente nueva e inmersiva, puedo ver que este ciclo va de la gama alta a los consumidores en un plazo de cuatro a siete años dada la actividad y los desarrollos tecnológicos en la industria.