Tabla de contenido:
- 1 Racionalizar los movimientos de Dante
- 2 Añadir Plataformas, Rompecabezas
- 3 Fijar clasificaciones basadas en orbes
- 4 Ofrece un botón de esquivar dedicado
- 5 Agregar nuevos comandos de entrada
- 6 Agregar un modo de práctica o entrenamiento
- 7 Haz de DMC5 un juego completo
- 8 Otorga tiempo ilimitado en Bloody Palace
- 9 Haz que el jefe pelee misiones separadas
- 10 Agregar más puntos de control
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Capcom cautivó a la comunidad de Devil May Cry con su revelación E3 2018 de la próxima entrada de la serie: Devil May Cry 5. Los fanáticos pueden regocijarse al saber que Nero y Dante regresan a la acción de matar demonios, y con esto viene una pelea increíble y centrada en combo Eso es una reminiscencia de los sistemas de lucha DMC3 y DMC4 (al menos según el avance de revelación). De hecho, el trailer nos da mucho para diseccionar.
El cambio más obvio es el nuevo estilo gráfico. Capcom se ha alejado de los modelos de personajes estilo anime y de entornos limpios de los juegos anteriores, y ha optado por un mundo más valiente y realista que parece un cruce entre Resident Evil 7 y el reinicio de DmC: Devil May Cry. Si bien ciertamente no es mi aspecto favorito para la serie, los fragmentos de juego que se muestran en el avance y las imágenes promocionales posteriores han revelado muchas mecánicas que compensan con creces mis tibios pensamientos sobre los gráficos.
Por ejemplo, el nuevo brazo robótico de Nero, con sus habilidades para lanzar cohetes, disparar con láser, deformar el tiempo y explotar las palmas, lo hace infinitamente más interesante que su iteración DMC4. Es una mezcla de badassery y tontería que ha hecho de Devil May Cry una serie de acción de personajes querida.
Dicho esto, todavía hay mucho que aprender sobre este nuevo juego de Devil May Cry. Es probable que los fanáticos no sepan mucho más al respecto hasta que Capcom revele nuevas imágenes y jugabilidad en Gamescom en agosto. Mientras tanto, me atrevo a soñar.
Como fanático de Devil May Cry desde hace mucho tiempo, he visto muchos cambios en el juego a lo largo de los años. Espero que Capcom conserve lo que ha funcionado, elimine las cosas tediosas y agregue nuevos elementos a la mezcla. Y con eso, presento los 10 elementos de juego que espero ver en Devil May Cry 5.
1 Racionalizar los movimientos de Dante
Comenzaré con una declaración controvertida: Capcom necesita matar el cambio de estilo de Dante.
El sistema Style amplió las habilidades DMC3 de Dante, al tiempo que le permitió desarrollar un estilo de juego único. Tenías cuatro estilos principales para elegir: Swordmaster (que te dio nuevos ataques cuerpo a cuerpo); Gunslinger (mejoró su potencia de arma y agregó ataques de proyectil); Trickster (un estilo evasivo y centrado en el movimiento); y Royalguard (que se especializó en contraataques y paradas).
En DMC3, solo puedes cambiar entre estilos en las tiendas o entre misiones, lo que te obliga a comprometerte con uno durante el juego. Devil May Cry 4 le dio a Dante la capacidad de cambiar entre estilos sobre la marcha durante el combate. Este cambio le dio la lista completa y extremadamente poderosa de movimientos de Dante para usar con solo presionar un botón, lo que fue una mejora radical sobre el sistema DMC3. El problema con este cambio, sin embargo, fue que cambiar de estilo fue una experiencia algo torpe, y la implementación se sintió como una forma perezosa de incluir a Dante en DMC4 sin hacer muchos cambios en sus entradas.
Claro, hay muchos videos combinados increíbles que muestran la destreza de combate de Dante cuando hace uso de este sistema, pero preferiría haber visto a Capcom incorporar las habilidades básicas de Dante Style en su esquema de control DMC5 sin el uso de un sistema de interruptor.
Considere a Nero, por ejemplo. En DMC4, Nero tenía acceso a habilidades que reflejaban la funcionalidad de Dante, pero las suyas eran sencillas, fáciles de ingresar y nunca requirieron el uso de cambio para ejecutarse. Fuera de la serie DMC, Bayonetta es un gran ejemplo de un personaje con una lista robusta de movimientos fáciles de realizar. Las habilidades especiales de Bayo se realizan con entradas de palanca, ya sea doble pulsación, comandos de carga, giros de palanca de 360 grados o entradas de atrás hacia adelante. Dante en DMC5 podría hacer un buen uso de tales entradas.
Además, Dante tiene algunos movimientos redundantes gracias al sistema de conmutación Style. Por ejemplo, si Dante tiene acceso a la habilidad Trickster dash con solo presionar unos pocos botones, ¿por qué molestarse en esquivarlo? ¿Alguien usó efectivamente la forma Dreadnaught de Royalguard en DMC4?
Como se mencionó, esta es una de esas opiniones controvertidas en las que la base de fanáticos de Devil May Cry puede burlarse, pero me mantengo firme al creer que Dante necesita una renovación de combate en DMC5.
2 Añadir Plataformas, Rompecabezas
Devil May Cry no es ajeno a las extrañas distracciones que aparecen entre los encuentros de combate. El juego original tenía extrañas áreas de juego subacuáticas en primera persona y una sección de tiradores espaciales similar a Starfox. Del mismo modo, DMC3 tenía rompecabezas ligeros, y DMC4 tenía un notorio rompecabezas de tirar dados. Si bien agradezco que Capcom mezcle la jugabilidad de vez en cuando, esos minijuegos y rompecabezas eran basura caliente.
El juego de acción de Devil May Cry se presta para plataformas más que para resolver acertijos. Preferiría ver a DMC5 dividir el combate con secciones de plataformas que con una sala tonta, que desperdicia tiempo y tira los dados que necesitas abofetear para progresar.
3 Fijar clasificaciones basadas en orbes
Los juegos de Devil May Cry te golpean con una pantalla de clasificación al final de cada misión. El puntaje se basa en su tiempo libre, puntaje combinado y orbes / moneda adquirida.
En DMC3, el requisito de orbe se basaba en gran medida en los enemigos que matas; cuanto mejores sean tus demonios combinados, más orbes adquirirás. Sin embargo, en DMC4, el requisito de orbe se basaba en los orbes que descubriste mientras luchabas a través de un nivel, en lugar de lo que ganabas al matar demonios. Esto hizo que obtener una clasificación alta o perfecta fuera mucho más molesto, ya que necesitabas cazar orbes ocultos si querías ese rango S tan deseado.
Los orbes eran útiles en juegos antiguos, ya que eran la moneda que usabas para comprar objetos y nuevas habilidades. En DMC4, la moneda de habilidad se cambió a Almas orgullosas, que se repartieron como recompensa al final de cada misión. Esto hizo que los orbes fueran prácticamente inútiles.
Devil May Cry 5 puede remediar esta situación volviendo al sistema de conteo de orbes estilo DMC3, o eliminando por completo el requisito de orbe del ranking de fin de misión.
4 Ofrece un botón de esquivar dedicado
Estoy seguro de que otros están tan frustrados con las técnicas de evasión mal implementadas de los juegos Devil May Cry como yo.
Para usar tu tirada de esquivar, debes asegurarte de un enemigo, inclinar el joystick izquierdo hacia la izquierda o la derecha en relación con tu personaje y presionar el botón de salto. En otras palabras, los juegos DMC requieren tres entradas para realizar una esquiva básica que sirve como su habilidad defensiva central contra las hordas de demonios que se encuentran. En comparación, Bayonetta asigna su habilidad de esquivar a un solo botón, lo que lo hace infinitamente más fácil y más intuitivo de usar.
Si Capcom agrega un botón de esquivar dedicado a la jugabilidad de DMC5, podría expandir las capacidades defensivas de cada personaje. Por ejemplo, el botón esquivar podría tener propiedades únicas basadas en el tiempo, como en Bayonetta.
5 Agregar nuevos comandos de entrada
Como mencioné anteriormente, las nuevas entradas de comando podrían expandir en gran medida el conjunto de movimientos de cada personaje, sin complicar demasiado los controles del juego. Devil May Cry 4: Special Edition exploró esto con la mecánica de juego de Trish y Nero.
Trish utilizó entradas de dos botones para realizar algunos de sus movimientos, además de los comandos tradicionales de direccional. Nero's Shuffle, un poderoso swing de lanzamiento, y Calibur, un ataque aéreo, ambos requerían una entrada direccional de adelante hacia atrás para ejecutarse. Los movimientos fueron relativamente fáciles de introducir en el fragor de la batalla.
Comandos como estos se pueden usar para dar a cada personaje nuevos movimientos en Devil May Cry 5. Con DMC5, me encantaría ver entradas de palanca de 360 grados y más comandos de botones de carga.
6 Agregar un modo de práctica o entrenamiento
Esta es una solicitud relativamente escasa, pero es algo que he querido desde DMC3. Devil May Cry es una serie que exige un juego hábil, pero la única forma de practicar con un muñeco fuera de las modificaciones de PC es volver a jugar misiones con muchos enemigos forrajeros.
Vamos, Capcom, dame una sala de entrenamiento DMC5 o un modo de práctica para que pueda perder el tiempo con los conjuntos de movimientos sin pasar de nivel.
7 Haz de DMC5 un juego completo
Devil May Cry 4 fue un divertido juego de acción, pero solo fue medio juego. Atravesamos algunas áreas con Nero, y luego las atravesamos nuevamente a la inversa con Dante.
Me encanta cómo Experimentó Capcom con los garfios, y cómo el equipo de desarrollo simplificó y mejoró el combate. Pero la historia se sintió mal y slapdash, especialmente en comparación con el combate desarrollado de DMC3.
Espero que DMC5 tenga una narrativa única y coherente con la opción de reproducirla como un personaje diferente, en lugar de una historia descuidada que incorpore a todos los personajes jugables. Con suerte, Capcom resuelve la trama y entrega los fanáticos del juego que han estado esperando durante los últimos 10 años.
8 Otorga tiempo ilimitado en Bloody Palace
El Bloody Palace es una de las pocas cosas buenas que se pueden obtener del malvado Devil May Cry 2. Es un guante de 10, 000 pisos que te enfrenta a oleadas de enemigos y jefes al azar. Devil May Cry 4 rehizo el Bloody Palace a un guantelete de cien pisos diseñado deliberadamente. Cada 10 pisos te enfrentaría a uno de los jefes del juego, culminando en una pelea de jefe con Dante. A medida que subías los pisos, los demonios con los que luchaste se volvieron más difíciles, comenzando con enemigos de nivel normal y eventualmente enfrentándote con enemigos de nivel Dante Must Die en los últimos pisos. The Bloody Palace le da a Devil May Cry un excelente valor de repetición al deshacerse de la historia y agregarle acción directa y dura.
La desventaja del Bloody Palace de DMC4 es su temporizador. Comienzas Bloody Palace con aproximadamente tres minutos para matar la primera ola. Completar una ola rápidamente te da tiempo extra, y hacerlo sin recibir daño te da aún más.
El sistema funciona lo suficientemente bien, pero no me gusta la presión que agrega el temporizador y a menudo desearía poder perder el tiempo y luchar contra los enemigos sin tener que preocuparme por el tiempo de espera. Espero que Capcom se deshaga del temporizador si reintroduce el Bloody Palace en Devil May Cry 5.
9 Haz que el jefe pelee misiones separadas
Me encanta una buena pelea de jefes, y la serie Devil May Cry tiene algunas batallas realmente excelentes que fomentan el combate creativo y exigen un juego hábil. Claro, hay algunas peleas de jefes débiles aquí y allá a lo largo de la serie, pero en su mayor parte estas peleas son alegrías.
Desafortunadamente, las peleas de jefes casi siempre ocurren al final de una misión, dándote un desafío final antes de la clasificación de tu misión. Pero a menudo me encontré deseando que las peleas de jefes tuvieran sus propias misiones dedicadas en las que los jugadores se clasificaban según sus actuaciones en función de esa pelea solo, en lugar de la culminación de una serie de encuentros menores a lo largo de una misión.
Además, dar a los combates de jefes su propia misión dedicada facilitaría la práctica o la repetición de la pelea sin tener que esforzarse en toda una misión para llegar a ellos. Capcom, sube a este DMC5.
10 Agregar más puntos de control
Devil May Cry es una serie de acción notablemente de la vieja escuela que simula los grandes juegos de arcade de antaño. Si mueres durante una misión, se espera que reinicies la misión desde cero, a menos que tengas a mano una esfera amarilla que te reviva en el último punto de control. DMC3: Special Edition introdujo el orbe de oro más potente, que te revive en el acto, en lugar de hacerlo en el último punto de control. Esto hace que el juego sea significativamente menos castigador, especialmente cuando se usa durante una pelea de jefes, ya que esencialmente funciona como una vida extra.
DMC4 continuó utilizando orbes de oro, pero su sistema de puntos de control seguía siendo bastante duro. En general, solo obtendría un punto de control de guardado automático cuando llegara a un jefe. Morir en cualquier momento antes de eso te obligaría a volver a intentar la misión.
Me gustaría que DMC5 adopte un sistema de punto de control basado en encuentros, como se ve en Bayonetta. En Bayonetta, tu progreso se guarda después de cada encuentro de combate, y puedes retomar desde donde lo dejaste si decides abandonar el juego. Como resultado, DMC5 sería más accesible para las personas que solo aprendieran a matar demonios.