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Big Hero 6 , que se estrenará el 7 de noviembre en los EE. UU., Es la película número 54 de Walt Disney Animation Studios y la primera en estar realmente basada y celebrar la cultura tecnológica.
Después de la adquisición de Marvel por parte de Disney, los personajes provienen de la serie original de cómics del mismo título (aunque, como se trata de Disney, ahora son más jóvenes, más dulces y, bueno, menos maduros anatómicamente). PCMag fue invitado al Big Hero 6 Tech Day en el Roy E. Disney Animation Building en Burbank, California, para conocer más sobre la película y la tecnología que la hizo posible.
Inventar Hyperion
La película se centra en el prodigio de la robótica Hiro Hamada (con la voz de Ryan Potter), que está creciendo en San Fransokyo, una mezcla de San Francisco y Japón en un futuro cercano. Pasa el rato con sus amigos expertos en tecnología y un robot sanitario rechoncho y compasivo llamado Baymax hasta que tropiezan con un plan para destruir la ciudad que involucra un enjambre aterrador de 20 millones de microbots controlados por transmisores neuro craneales.
En un guiño al movimiento Maker, Hiro se pone a trabajar en el laboratorio, usando cualquier materia prima que esté por ahí, haciendo una programación ingeniosa en pantallas táctiles LED y armando escudos corporales, propulsores de cohetes, paneles de armadura y discos maglev en su 3D. impresora. Después de un montaje que muestra la creación rápida de prototipos y pruebas con mucha desesperación prepubescente, Hiro, Baymax y sus amigos son engañados para formar una banda de héroes de alta tecnología.
Detrás de la pantalla, Big Hero 6 es cuatro veces más complejo que Frozen en la escala de su animación, por lo que Disney necesitaba aumentar masivamente. Esta es la primera característica que utiliza Hyperion, un nuevo software de renderizado de última generación creado por el equipo de tecnología de Walt Disney Animation Studios, en colaboración con artistas de producción. Hyperion ha estado en desarrollo desde 2011, pero se basa en múltiples proyectos de investigación sobre iluminación global compleja de múltiples rebotes llevados a cabo en el laboratorio de investigación de Disney en Zurich. Los animadores ahora pueden crear cuadros que contienen simulaciones altamente precisas de 10 mil millones de rayos de luz simultáneos mientras Hyperion calcula la iluminación, el rebote, las sombras y la redirección de cada haz, algo que habría sido computacionalmente imposible antes de Hyperion. Es capaz de hacer esto de manera eficiente incluso dentro de escenas masivamente complejas mediante el uso de una nueva arquitectura de transmisión de datos.
Hendrickson dijo que Disney tuvo que construir un clúster de supercomputación capaz de ejecutar Hyperion para Big Hero 6 ; es tan grande, de hecho, que clasificaría a unos 75 en la lista de las 500 mejores supercomputadoras del mundo. Este clúster comprende más de 2, 300 estaciones de trabajo Linux, cada una de las cuales contiene dos procesadores Intel Xeon E5-2695 v2 de 2.4GHz (para un total de 24 núcleos de procesamiento y 48 hilos por máquina), 256GB de memoria interna y dos sólidos de 300GB. unidades de estado en una matriz RAID de nivel 0: se necesita hardware serio para Hyperion con uso intensivo de CPU. Todo el equipo es capaz de ejecutar 400, 000 trabajos (visualización, simulación o renderizado) en un período de 24 horas, el equivalente a 1.1 millones de horas de renderizado. El sistema de almacenamiento que contiene los activos y archiva las 54 películas de Disney Animation tiene una capacidad de 5 petabytes (o 5, 000 terabytes).
Para un sistema que funciona a esta escala gigantesca todo el día, todos los días, durante meses, el primer problema de Hendrickson fue el tamaño del centro de datos requerido.
"Resulta que cuando se está construyendo una máquina de este tamaño, hay requisitos significativos de energía y enfriamiento; no teníamos un centro de datos dentro de Disney que fuera local que pudiera hacer eso", explicó Hendrickson. Así que tuvieron que ubicarse en cuatro centros, tres en Los Ángeles y uno en San Francisco. "Tenía que estar bastante cerca debido a la cantidad de datos que van y vienen a medida que se procesa; necesitamos una latencia de milisegundos".
Investigación y renderizado
Lo impresionante de Big Hero 6 es que la tecnología que representa se basa en una sólida investigación. Los equipos combinados de historia, animación, efectos especiales y tecnología realizaron varios viajes de investigación a Japón y visitaron los equipos de robótica Carnegie Mellon y MIT. En el MIT descubrieron la inspiración para los microbots de la película. El Soft Machines Lab en Carnegie Mellon estableció reglas básicas para las funciones de robótica suave de Baymax.
Los codirectores Don Hall y Chris Williams eran fanáticos de Marvel y veteranos de Disney Animation. Williams se unió a Disney en el estudio de animación de Florida como pasante en 1994 y dirigió por última vez a Bolt en 2008. Hall, que ha estado en Disney desde 1995, dirigió por última vez a Winnie the Pooh en 2011. Durante sus viajes de investigación, quedó claro que Big Hero 6 iba a ir ser una carta de amor a la cultura japonesa y geek.
Hall dijo que en cada laboratorio de robótica que visitaron, los técnicos dijeron: "¡Queremos un héroe robot por una vez, en lugar de un villano!" Ellos tienen uno. Esta película está llena de referencias de la cultura pop y, aunque los directores lo negaron, Baymax (con la voz de Scott Adsit) suena como un C-3PO un poco menos frustrado.
El enfoque obsesivo en la investigación se extendió a los propios conjuntos. El equipo técnico compró los datos reales del evaluador de San Francisco para crear una construcción digital precisa de una ciudad en funcionamiento, hasta el tamaño del lote y la altura de los edificios. En Big Hero 6 hay 83, 000 edificios, 260, 000 árboles, 215, 000 farolas (de seis estilos diferentes) y 100, 000 vehículos. "En cualquier otra película, esto habría sido una pintura", dijo Driskill.
En la película hay secuencias en las que la cámara hace zoom y se dispara desde una toma panorámica masiva y luego se sumerge profundamente en el paisaje urbano inmersivo. A medida que vuela más allá de los edificios, de repente verás a alguien asomarse por la pequeña ventana de un departamento sobre una unidad de aire acondicionado en miniatura. "Este es un nivel de detalle nunca antes visto en películas animadas anteriores y solo es posible gracias a Hyperion", dijo Driskill.
El equipo de Hendrickson también creó el software Denizen para permitir a personas no técnicas crear personajes de la multitud, porque necesitaban muchos de ellos: una sola toma tiene 6, 000 personajes individuales. "Lanzamos la herramienta a todos en Disney Animation y les dijimos que hicieran una versión de sí mismos", dijo Hendrickson. "La gente sigue viendo clips para ver si sus seres virtuales hicieron el corte final".
Zach Parrish, jefe de animación, explicó la complejidad para su equipo de la tarea en cuestión. "Creamos 701 personajes únicos con 1, 324 ciclos de animación (cómo caminan, hablan, interactúan), lo que suma 632, 124 ciclos de animación finales reorientados para varias variantes de personajes". Usando la herramienta de animación 3D Maya, cada animador trabaja con 200 controles para crear poses individuales y completa de 3 a 4 segundos de metraje por semana. Noventa animadores trabajaron en Big Hero 6 , muchos durante más de dos años.
Lo que hace el equipo de Hendrickson es resolver diariamente problemas técnicos altamente complejos para que el equipo creativo pueda hacer magia en la pantalla. Esto significa contratar a una amplia gama de personas.
"Cuando contratamos, buscamos escuelas que se centren en la informática de alto rendimiento y que tengan programas que sean ingeniería conjunta combinada con programas de arte (no hay muchos), pero tenemos que colaborar con personas que tienen tanto el cerebro izquierdo como el derecho- cerebro en proyectos ", dijo Hendrickson. "Es difícil para la mayoría de las personas entender que no se trata solo de ecuaciones y matemáticas. Lo que estamos tratando de hacer no se enseña en ningún lado, así que tenemos que resolverlo cada vez. Tenemos muchas discusiones saludables y experimentación constante. Tenemos una historia de creación de herramientas complejas que tienen interfaces de usuario súper amigables para los artistas, por lo que no tenemos que contar con personas expertas en tecnología para usarlas. Ningún otro estudio hace eso ".
Con Big Hero 6 terminado, el equipo técnico de Hendrickson está avanzando hacia su próximo problema: la piel. "Estamos en el medio de la próxima [película], Zootopia , ahora", dijo Hendrickson, riendo, "por lo que Hyperion ahora está produciendo mucha piel. La piel siempre es difícil, especialmente a escala, y no es solo una criatura peluda ¡Es Zootopia ! ¡Esto es todo un mundo de pelaje!"