Tabla de contenido:
- 1 Sensorama (1962)
- 2 La última exhibición (1968)
- 3 Virtualidad 1000CS (1991)
- 4 Sega VR (1993, inédito)
- 5 Atari Jaguar VR (1993, inédito)
- 6 Virtuality 2000 series (1994)
- 7 CyberMaxx 2.0 (1995)
- 8 Chico virtual (1995)
- 9 gafas virtuales IO I (1995)
- 10 Forte VFx1 (1995)
- 11 Terapia de realidad virtual (1996)
- 12 Sony Glasstron (1997)
Video: Oculus Quest -la realidad virtual de FACEBOOK- (Noviembre 2024)
Hoy, el mundo de la tecnología intenta dar sentido a la adquisición de Facebook de Kickstarter querida, Oculus Rift (algunas más con más pasión que otras).
Si bien no estamos exactamente seguros de lo que Facebook ha planeado para su nueva compra, aparentemente Zuck y la compañía pudieron encontrar 2.000 millones de razones por las que necesitaban una compañía de realidad virtual (que aún no se ha probado en el mercado ) para su cartera.
Oculus no es la primera (o la única) compañía de realidad virtual con miras (montadas en la cabeza) en el mercado de consumo. De hecho, ha habido conjuntos de sombreros de realidad virtual disponibles en el mercado que se remontan a décadas . Aquellos de cierta edad seguramente recordarán los días de The Lawnmower Man de la década de 1990, cuando todos estaban seguros de que la realidad virtual rompería permanentemente las barreras entre lo virtual y lo físico.
¡La realidad virtual estaba destinada a alterar para siempre la forma en que vivimos! Excepto que no fue así.
Hay una variedad de razones por las cuales la revolución VR no pudo despegar como imaginaban los pronosticadores de la era Clinton, principalmente debido al hecho de que la tecnología aún no estaba allí. Personalmente recuerdo que mis padres me llevaron a una exhibición de realidad virtual en el Instituto Franklin de Filadelfia, donde esperé en la cola durante una hora y media para tomar una prueba de manejo de cinco minutos con un casco de realidad virtual. Una vez que me tocó el turno, estaba bastante desanimado al descubrir que un lado del diplay estaba roto y que el "mundo" virtual era un paisaje montañoso de 8 bits.
Finalmente, el deseo futuro del público por la realidad virtual dio paso a la realidad aumentada (que en sí misma ha demostrado ser menos que impresionante) y el término se desvaneció.
Pero ahora, ¡el sueño de los 90 ha vuelto! Sorta? Un poco? ¿Tal vez? Pasemos por el camino de la memoria y veamos los predecesores que allanaron el camino para que Oculus tenga éxito.
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3 Virtualidad 1000CS (1991)
Virtuality Group, con sede en el Reino Unido, creó uno de los primeros sistemas comerciales de realidad virtual que se implementaron en salas de video a principios de la década de 1990. Esta serie 1000 original se introdujo en octubre de 1991. -
4 Sega VR (1993, inédito)
Muy publicitado, pero nunca lanzado oficialmente, los auriculares Sega VR se demostraron a periodistas y expertos de la industria en el CES de 1993, donde en su mayoría no se tuvieron en cuenta. Si bien el dispositivo se jactaba de la capacidad de rastrear y reaccionar a los movimientos de la cabeza, todavía estaba lo suficientemente defectuoso como para que la compañía lo archivara. -
6 Virtuality 2000 series (1994)
En 1994, Virtuality presentó su serie 2000 de máquinas de realidad virtual, que permitió a los usuarios representar un juego más versátil. En ese momento, según el video, la compañía valía más de £ 90 millones. -
9 gafas virtuales IO I (1995)
Si está interesado, aún puede comprar un par de estas reliquias de Seinfeld -era por solo $ 395, que afirman que pueden replicar una pantalla 3D de 80 pulgadas.
1 Sensorama (1962)
Aunque nunca se lanzó al público, este dispositivo mecánico que funciona con monedas se considera una de las primeras tecnologías para crear una experiencia inmersiva que incluye 3D y vibraciones.Crédito: Historia de la realidad virtual
2 La última exhibición (1968)
Este dispositivo temprano del renombrado científico informático Ivan Sutherland generalmente se considera la primera pantalla de realidad virtual montada en la cabeza. Sutherland y sus colegas del MIT experimentaron con las posibilidades de las pantallas de computadora montadas en la cabeza a lo largo de la década de 1960.Crédito: Historia de la realidad virtual
5 Atari Jaguar VR (1993, inédito)
Al igual que el set de Sega VR, Atari jugó con la idea de una extensión de realidad virtual para su consola Jaguar, pero finalmente atascó el proyecto. Según se informa, todos los prototipos fueron destruidos por Atari, excepto dos. Uno de ellos incluso terminó en una subasta de eBay el año pasado. Desafortunadamente para el vendedor, parece que la oferta inicial de $ 14, 500 fue demasiado, y el equipo languideció en el purgatorio de eBay.7 CyberMaxx 2.0 (1995)
Uno de los también rans de la era, CyberMaxx 2.0 de VictorMaxx Technologies contaba con dos paneles LCD en color activos, cada uno con 180k píxeles. También tenía auriculares estéreo promocionados y capacidades de seguimiento de la cabeza. Pero con un precio de $ 889 intimidante, el dispositivo no tuvo un verdadero impacto en el mercado. El auricular se describió en un artículo de Business Week que ya ha declarado que la realidad virtual es un fracaso comercial.Crédito de la foto: Revisión tecnológica
8 Chico virtual (1995)
Mientras que otros fabricantes de juegos de la época demostraron ser demasiado tímidos para lanzar su equipo de realidad virtual, Nintendo se atrevió a vivir el sueño. La compañía lanzó su "consola de videojuegos de mesa", conocida como "Virtual Boy" (como "Game Boy", ¿entiendes?). Si bien el sistema no tenía la capacidad de rastrear movimientos, su reclamo de "realidad virtual" como la mayoría de la gente imagina que es tenue en el mejor de los casos. El sistema solo se lanzó en Japón y América del Norte, pero después de una recepción y ventas deficientes, Nintendo suspendió la línea el próximo año.Crédito: Wikimedia Commons
10 Forte VFx1 (1995)
Otro set también dirigido fue la charla de CES 1994, pero no tuvo impacto. El VFX-1 contaba con pantallas estereoscópicas, seguimiento de cabeza de 3 ejes y auriculares estéreo.11 Terapia de realidad virtual (1996)
Desde mediados de la década de 1990, Virtually Better ha estado utilizando su marca patentada de tecnología virtual para ayudar a los pacientes a superar ansiedades como el miedo a las alturas, volar e incluso hablar en público. Afirman hacer una diferencia al hacer que los pacientes confronten virtualmente sus miedos al guiarlos a través de escenarios simulados.Crédito: virtualmente mejor
12 Sony Glasstron (1997)
Antes de la fecha del Proyecto Morpheus de la compañía por unos buenos 17 años, el sistema Glasstron montado en la cabeza de Sony se introdujo en los EE. UU. En 1997 y fracasó poco después.Crédito: Wikimedia