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Revisión y calificación de Simcity

Video: SimCity 5 | #1 | Большой проект _ Экзамен, Часть 1/2 (Noviembre 2024)

Video: SimCity 5 | #1 | Большой проект _ Экзамен, Часть 1/2 (Noviembre 2024)
Anonim

Cada líder electo enfrenta desafíos inesperados al asumir el cargo, pero no muchos están tan extendidos o acaparan los titulares como los que acosan a los innumerables alcaldes de la nueva SimCity. Casi inmediatamente después del lanzamiento, el nuevo juego distribuido por Electronic Arts hecho por Maxis estaba plagado de problemas. Los jugadores sobrecargaron los servidores que exige el diseño siempre conectado del juego de construcción de ciudades, EA se negó a proporcionar reembolsos a los clientes descontentos, pero cedió y prometió dar a cada usuario registrado un juego de catálogo gratuito, y luego surgieron rumores de que incluso aquellos dentro de las filas de EA estaban indignado por la forma en que se manejó todo. Aunque el peor de los problemas se solucionó en gran medida el pasado fin de semana, este fue uno de los lanzamientos raros que realmente parecían impulsar "no hay tal mala publicidad" como su filosofía rectora.

Con el humo despejado y la mayoría de esos problemas detrás de nosotros, finalmente es hora de juzgar a SimCity por su valor como juego. Y, lamentablemente, no vale la mayor parte del problema que ya ha sufrido. Es, sobre todo, la encarnación moderna lógica de la serie que se lanzó en 1989 y tuvo su cuarto (y más reciente) capítulo oficial hace diez años con SimCity 4, y eso no siempre es algo bueno. Aunque ciertamente hay momentos en los que la diversión y la adicción clásicas se desvanecen, se han hecho demasiados intentos para hacer de este un buen juego de SimCity para hoy en lugar de simplemente un buen juego de SimCity. Como resultado, las oportunidades perdidas se acumulan lo suficiente como para ocultar los aspectos positivos y evitar que esta sea una compra ideal para todos, excepto para los más pacientes y comprensivos.

Romper el suelo (o no)

Antes de que pueda tomar cualquier otra decisión trascendental de la municipalidad, primero debe fijar su ciudad dentro del mundo más grande, conectado a Internet que habita. Esto significa ingresar primero a un "juego" o región: puede unirse a uno que ya existe o crear uno propio eligiendo un mapa entre ocho posibilidades, cada una de las cuales ofrece diferentes características físicas y un número variable de sitios de la ciudad (hasta dieciséis). Una vez que estás en un juego, puedes reclamar uno de esos lugares. Algunos factores deberían guiar su toma de decisiones, particularmente el terreno y los recursos naturales disponibles, por lo que es posible que deba experimentar un poco antes de encontrar su ubicación ideal. Hacer todo esto es un poco laborioso, especialmente si solo quieres levantarte y jugar de inmediato, pero es un primer paso necesario ahora que las ciudades ya no existen de forma aislada.

Este cambio introduce algunos aspectos intrigantes en la mecánica del juego. Dentro de una región, puede cooperar fácilmente con los alcaldes de otras ciudades, ya sea vendiéndoles sus recursos y capacidades no utilizados (si, por ejemplo, tiene más camiones de basura de los que necesita para atender a su población) o colaborando con ellos en "grandes obras", "grandes proyectos de construcción como granjas solares, aeropuertos internacionales, centros espaciales y arqueologías que benefician a todos. Ese es el tipo de componente en línea que, en teoría, tiene sentido en este escenario.

Pero también te impone restricciones importantes como jugador. Ya hemos visto las fallas inherentes al requerir una conexión a Internet constantemente activa para incluso iniciar sesión en el juego; uno realmente hubiera esperado que EA aprendiera una lección de la implosión similar que Diablo III enfrentó poco después de su lanzamiento. También está la cuestión del tamaño de la ciudad muy disminuido (que veremos más adelante). Y, más allá de eso, la renuncia a SimCity como uno de los "juguetes electrónicos" de software más antiguos e impresionantes. Debido a que cada estructura que construyes o arrasas, cada acuerdo que intercambias o rechazas, o cada área de terreno que zonas puede tener un impacto en otros jugadores, ya no puedes guardar y cargar tus juegos. Esto borra la naturaleza de la experimentación y la investigación que siempre ha caracterizado la serie, y te obliga a un mundo rígidamente estructurado que siempre avanza, lo desees o no. Esto marca la transición inviolable de SimCity de algo que juegas a algo que haces, y tendrá un impacto significativo en la diversión que algunos, quizás incluso muchos, compradores obtendrán del juego.

Primer día en la oficina

Una vez que esté realmente listo para tomar las riendas de su ciudad, la acción se desarrolla más o menos como siempre: enfrenta una parcela de tierra vacía con solo una miseria de un presupuesto (50, 000 unidades de la moneda del juego, llamadas simoleones) y una pequeña selección de mejoras que puedes hacer. Estos incluyen los tipos de zonas tradicionales (residencial, comercial e industrial); herramientas de nivel de entrada para lidiar con agua, electricidad y alcantarillado; algunos tipos de caminos (desde tierra hasta asuntos de concreto de seis carriles capaces de soportar tranvías); Y no mucho más. Es a partir de estos humildes comienzos que su próximo gran centro urbano surgirá teóricamente.

Descubrirá en sus primeros clics que ciertos aspectos de la construcción de la ciudad se han simplificado enormemente. El principal de ellos: ya no tienes que colocar cosas como líneas eléctricas o tuberías de agua: el juego simplemente sabe cómo dar a cada edificio, en cualquier lugar dentro de los límites de tu ciudad, lo que necesita sin tener que microadministrar cada cable o brida. Aunque esta alteración elimina lo que a menudo podría ser un destructor de presupuestos a principios del juego, también elimina un sumidero de tiempo a menudo frustrante que a menudo le impedía llegar rápidamente a la carne de la administración de la ciudad. Este es un cambio con el que definitivamente podemos vivir. La única conexión que necesita hacer consiste en tender un camino desde la autopista hacia su ciudad para que los residentes en perspectiva tengan una manera de llegar allí.

Como siempre, las primeras etapas del juego están plagadas de los problemas típicos de zonificar terrenos y construir las estructuras específicas que necesitas para ocuparlos, atraer a los residentes y luego asegurarte de que puedas pagar para tener suficientes lugares para que vivan, trabajar y comprar. Ese fondo inicial de 50, 000 simoleones no llega lejos, y probablemente te quedarás sin masa antes de que tu creación pueda ser clasificada como una aldea. Pero una vez que haya construido lo básico, lo único que necesita es paciencia: suponiendo que tenga las casas, los trabajos y las carreteras que necesitan, los sims se mudarán y su tesoro comenzará a llenarse. Es entonces cuando comienza la mayor parte de la diversión y los dolores de cabeza.

Los datos que necesitas

A medida que su ciudad crece, naturalmente tiene que lidiar con los deseos y necesidades de sus sims, y eso significa excavar debajo de los botones básicos y en algunos de los aspectos más profundos de la interfaz. Puede hacer clic en el icono de Felicidad (una cara sonriente, por supuesto) para ver lo que todos, en cada zona y nivel de ingresos posibles, piensan sobre su desempeño laboral, para que tenga una mejor idea de lo que probablemente debería hacer a continuación. Una forma aún más fácil de determinar la misma información es elegir uno de los tipos de mejora, luego profundizar en las varias subcategorías de estadísticas que le proporciona. La herramienta de zonificación, por ejemplo, puede mostrarle dónde están ubicados todos sus edificios residenciales, comerciales e industriales, dónde está la población más concentrada, dónde el valor de la tierra es más alto (y más bajo), y así sucesivamente. A diferencia de los juegos anteriores de la serie SimCity, casi no hay conjeturas.

Dicho esto, implementar las soluciones para los problemas no siempre es fácil. Una y otra vez, me encontré con un considerable retraso entre cuando construí lo que necesitaba y cuando realmente entró en vigencia. Los cambios no necesitan ocurrir instantáneamente, pero a veces pasan un par de minutos de tiempo real sin que el juego se dé cuenta de que ya he abordado sus preocupaciones, lo que generalmente llevó a que las cosas empeoraran antes de mejorar. Y más de una vez, simplemente no entendí lo que estaba causando algunos de los horrores que presencié: tan pronto como supe que necesitaba construir una estación de bomberos, agregué una a un gran parque industrial y luego observé impotente cómo seis edificios dentro del parque todo se quemó en los siguientes cinco minutos, mientras que los camiones de la estación recién colocada corrieron para extinguir las llamas en los rincones más lejanos de mi ciudad. ¿Eh?

Planifica con anticipación

Quizás lo único que más distingue a esta SimCity de sus predecesoras es que le ha quitado la exquisita libertad que tradicionalmente ha tenido para construir (y reconstruir) la ciudad más grande y mejor que pueda. Primero, no hay forma de reemplazar un camino sin demoler los edificios a ambos lados. Esto significa que si construyes una calle de dos carriles al principio del juego, cuando estás especialmente limitado por dinero en efectivo y no necesitas nada complejo para ayudar a que tus sims conduzcan al trabajo, no puedes simplemente cambiar a uno de cuatro carriles. Avenida más tarde. Y si la congestión en la hora pico termina siendo un problema para sus calles, no puede simplemente colocar el ferrocarril en las avenidas de gran tamaño que ya tiene: debe demoler el camino y luego colocar los tipos de azulejos más nuevos (y más caros). Este tipo de cosas te obliga a gestionar los patrones de tráfico y construir vías costosas que no necesitas solo para resolver problemas que puedas o no tener algún día.

Peor aún son las nuevas restricciones sobre el tamaño de la ciudad. Ya no puede seguir ajustando y endureciendo su ciudad a medida que se expande en tamaño a una metrópolis o una megalópolis; toda su ciudad ahora debe caber dentro de un área relativamente pequeña, y no tiene más remedio que aceptarla. Esto es increíblemente limitante y le impide crear diseños realmente impresionantes o únicos utilizando una amplia variedad de edificios. Llegas al punto desde el principio de que tendrás que demoler casas para dar paso a las escuelas u hospitales necesarios, o aprovechar la nueva forma útil del juego de expandir los edificios que ya has colocado (como agregar celdas de prisión a un departamento de policía o una turbina a una planta de energía eólica). Simplemente no es posible tener una ciudad que funcione bien y que también esté muy poblada. (Según los informes, Maxis está considerando lanzar mapas más grandes en el futuro, pero no ha proporcionado detalles sobre cuándo podrían aparecer).

Así que olvídate de las poblaciones en los múltiples millones, y aprende a lidiar con el hecho de que nunca podrás convencer a unos 100, 000 sims para que residan dentro de tus fronteras, particularmente en tus primeros juegos. De hecho, mi primera ciudad comenzó a forzar seriamente sus fronteras cuando llegué a la marca de 15, 000; eso es demasiado bajo, y aunque aprendí algunos trucos con ciudades posteriores, obtener más de 50, 000 en la población fue un desafío demasiado tedioso para molestarme con mucha frecuencia.

Una razón para esto es casi con certeza facilitar la actividad en línea: si sus ciudades pueden crecer demasiado, si puede hacer demasiado por su cuenta, no tendrá ninguna razón para jugar bien (o no jugar) con otros. Pero debido a que no hay interacción directa en tiempo real con las ciudades vecinas, de todas formas pasarás la mayor parte de tu tiempo activo sintiendo que estás jugando un juego para un solo jugador, y notarás rápidamente todo lo que no puedes hacer.

Añadir insulto a la lesión es que algunos de estos problemas están incluidos en el juego y desactivan algunas de sus nuevas características más convincentes. Un nuevo algoritmo "Curvy Road" presenta algo que los veteranos de SimCity han estado ansiando durante años: la capacidad de diseñar calles en algo que no sea un patrón entrecruzado aburrido. Pero cualquier intento de ser creativo con los caminos que recorre y alrededor de los mosaicos aún rectangulares solo absorberá aún más espacio de su suministro ya en peligro de extinción. Si no se adhiere a la filosofía de la cuadrícula: dar a cada zona el espacio suficiente para crecer, luego comenzar cada camino en el lugar preciso fuera de los límites de la zona y repetir el procedimiento hasta la saciedad: su ciudad se abrochará con espacio desperdiciado que haga una experiencia ya demasiado condensada aún más corta. En otras palabras, una de las características más geniales de SimCity y las renovaciones más solicitadas es, para todos los efectos, completamente inútil.

Piensa localmente, actúa localmente

Otra innovación hace aún más para demostrar cuán pequeño es este SimCity. El juego ahora rastrea sims individuales en tu ciudad, como si estuvieras jugando The Sims perennemente popular. Puede hacer clic en una casa y ver quién vive allí, si alguien se lastima, puede seguir su ambulancia mientras se dirige al hospital, y así sucesivamente. La gran cantidad de detalles que deben estar pasando bajo el capó para permitir esto es asombrosa.

Pero aparte de personalizar ostensiblemente su mandato, esto no agrega nada al juego. Nunca descubrí ninguna razón para buscar activamente esta información, y las veces que la encontré haciendo clic accidentalmente fue invariablemente más molesta que esclarecedora. Uno sospecha que esta es una gran parte de la razón por la cual las ciudades ahora no pueden ser grandes; Seguir los días y las noches de millones de sims sería a la vez ridículamente difícil y potencialmente una enorme pérdida de recursos del sistema. No puedo decir que creo que la compensación valga la pena.

Desorganización comunitaria

Una de mis relaciones de juego más apasionadas ha sido con la franquicia SimCity. La primera entrada me cautivó por completo en su lanzamiento original para PC. Posteriormente disfruté de las "secuelas" oficiales: SimCity 2000 (1994), SimCity 3000 (1999) y SimCity 4 (2003), cada una de las cuales proporcionó una combinación decente de diversión fresca y clásica y capas de nuevas complejidades. Pero para mí, ninguno ha igualado la magia y el equilibrio del original, y cada vez que pienso en SimCity, ese es el SimCity en el que pienso. Así que tenía la esperanza de que esta versión, con el mismo título, compartiera la devoción más temprana a la simplicidad articulada con precisión.

Por desgracia, la palabra que primero viene a la mente al pensar en SimCity de 2013 es "simplista". Los sacrificios que se han hecho para que el juego esté listo y digno en línea evitan que sea profundo o expansivo, y obligarlo a parecerse más a Los Sims en otras formas solo muestra que los creadores estaban interesados ​​en algo más que hacer una SimCity verdaderamente digna de su famoso nombre. No, no todos los cambios y actualizaciones son malos, pero nada de lo que se ha ganado es lo suficientemente bueno como para justificar lo que se ha perdido. Incluso el detalle gráfico no es lo que parece que debería ser: jugué a SimCity en una PC de alta gama construida a mano con hardware de gráficos de primer nivel y todas las configuraciones maximizadas, y si se amplió por completo o (peor) Hasta el final, los colores no eran inspiradores, los árboles parecían aproximaciones puntillistas de vegetación, y poco parecían tan claros, tan nítidos o tan únicos como ha sido el caso con los juegos anteriores de SimCity o incluso los simpáticos The Sims.

Para mí, jugar SimCity me ha recordado lo que era jugar Civilization V cuando se lanzó en 2010. Esa fue otra serie de larga duración que logró una perfección intensa al principio de su historia, y luego se simplificó (si estás ser caritativo) o tonto (si no lo eres) para estar más en línea con las expectativas actuales de los desarrolladores o del público. Afortunadamente, esa historia tuvo un final algo feliz: el primer paquete de expansión importante del juego, Gods & Kings, restauró (si está en forma reducida) muchos de los elementos que habían sido eliminados, permitiendo que Civilization una vez más fuera algo más cercano a un juego para adultos.

Eso, incluso más que los servidores actualizados o la eliminación completa del requisito siempre conectado, es lo que más necesita SimCity. Tan bueno como es poder interactuar y trabajar con otros jugadores, en última instancia, las decisiones más importantes que tomas son aquellas que no afectan directamente mucho fuera de tus fronteras. En esencia, SimCity sigue siendo un juego para un jugador que ya no puede funcionar completamente como uno. No hay ninguna razón para que esta SimCity no pueda repararse agregando de nuevo los mapas más grandes y la funcionalidad fuera de línea (incluyendo, por extensión, guardar y restaurar) que le permitirán una vez más ser irrestricto y divertido para las personas que saben cuál es el título de construcción de la ciudad. es capaz de. Tal vez eso eventualmente suceda. Pero por ahora, SimCity juega como un pueblo fantasma.

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