Hogar Opiniones ¿Cuándo la realidad virtual se generalizará? El | tim bajarin

¿Cuándo la realidad virtual se generalizará? El | tim bajarin

Video: Cómo funciona la realidad virtual (Noviembre 2024)

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Anonim

Vi por primera vez el Oculus Rift en el CES 2014, donde se habló del espectáculo. Aquellos que pudieron probarlo lo vieron como un cambio de juego para los jugadores, aunque su uso en otras áreas era cuestionable en ese momento. Más tarde ese año, Facebook adquirió Oculus para remodelar el futuro de los juegos y la interacción social.

He utilizado varias otras gafas de realidad virtual, incluido el Proyecto Morpheus de Sony y otras versiones sin nombre en proceso. Samsung también tiene Gear VR, mientras que Microsoft tiene Hololens, que se casa con VR y AR (realidad aumentada) para ofrecer una experiencia aún más única.

Personalmente, me encanta la idea y el concepto de las gafas VR / AR para experiencias de juego ricas e inmersivas. Sin embargo, si alguien en el espacio de realidad virtual cree que venderá millones a los consumidores en el corto plazo, deben retroceder y observar los ciclos históricos de adopción. Pronto se darán cuenta de que estamos al menos a 5-10 años de distancia de este tipo de productos que obtienen una fuerte aceptación del consumidor.

Los militares han utilizado las costosas gafas de realidad virtual para cosas como entrenamiento de pilotos y simulación médica durante más de 15 años. También hay una audiencia más pequeña pero más amplia de los primeros usuarios. Pero mis 35 años de experiencia indican que la tecnología tarda entre 5 y 10 años en pasar de estos primeros usuarios a un mercado de consumo amplio.

Recientemente me reuní con una importante marca de consumo que detallaba cómo utilizarán Oculus como herramienta de marca. Al igual que muchas empresas con las que he hablado, parecen estar enamoradas del concepto de realidad virtual y quieren tomar una posición temprana para demostrar que son innovadoras. Les dije que me gustó su idea, pero desde el punto de vista de la ejecución y debido a estas largas curvas de adopción, muy pocas personas verán su promoción de realidad virtual durante muchos años. Sugerí que también creen una aplicación web y móvil de este material promocional si quieren que la gente realmente lo vea.

Tengo un par de advertencias con gafas de realidad virtual. Los ciclos de adopción de software y servicios se mueven mucho más rápido. Una de las razones por las que creo que Facebook compró Oculus es para integrar su red social en salas de chat 3D basadas en realidad virtual. Permitir que los amigos estén en una sala de realidad virtual en 3D podría ser una aplicación excelente, especialmente si el hardware tiene un precio inferior a $ 500.

Ahora sabemos que la primera generación de Oculus costará $ 1, 500 por el auricular y una PC lo suficientemente potente como para ejecutarlo. Los jugadores pueden tolerar ese precio, pero ¿los consumidores convencionales? No tanto. Sin embargo, sospecho que su adopción en los juegos e incluso algunos entornos educativos podrían impulsar estos segmentos de adopción del consumidor más temprano que tarde.

Hay otra aplicación para el consumidor de la que no me siento cómodo hablando pero que debo ser realista al mirar las curvas de adopción de hardware. Las videograbadoras originalmente salieron a precios muy altos y fueron utilizadas por primera vez por películas, estudios de televisión y profesionales del video. Pero a medida que los precios bajaron, el mercado de videos para adultos entró en acción y sus programas ayudaron a que las videograbadoras tuvieran un uso más amplio del consumidor. Una vez que más personas llevaron las videograbadoras al hogar, los estudios de cine tradicionales comenzaron a hacer software o películas para ellos y ese mercado explotó. ¿Podría la industria adulta hacer lo mismo para la realidad virtual?

El otro problema es un problema de huevo y gallina. Incluso si los precios son altos, son el software y las aplicaciones los que impulsan la demanda en cualquier nivel. Sin embargo, los desarrolladores de software no están interesados ​​en crear aplicaciones a menos que sepan que el hardware en el que se utilizará será popular. Puede pagarles escribir aplicaciones por las que pueden cobrar mucho, pero esperan para hacer aplicaciones más amplias para un mercado de consumo hasta que los precios bajen y estén seguros de que tienen un gran grupo de usuarios.

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