Tabla de contenido:
- Un nuevo tipo de realidad virtual
- Cuentacuentos inmersiva
- Narración no lineal
- El sonido importa
- El futuro del periodismo de realidad virtual
Video: ¿Cambiará la realidad virtual al periodismo? (Reportaje en vídeo 360º) (Noviembre 2024)
Estoy parado en un cuarto oscuro. Escucho lluvia cayendo afuera. Un hombre dice: "Estaba lloviendo. Y estuve unos minutos perdida en la belleza de la misma. Si tan solo pudiera haber algo equivalente a la lluvia que caía dentro. Entonces toda la habitación tomaría forma y dimensión".
De repente, el sonido de la lluvia viene del interior de la habitación.
Mientras miro a mi alrededor, veo formas oscuras de artículos domésticos comunes: una olla, una sartén, un tazón. Cambian misteriosamente de color y luego se transforman en un estallido lento de luz iridiscente. Casi puedo sentir las gotas de lluvia. El hombre dice: "¿Por qué esta experiencia le parece hermosa a uno? La cognición es hermosa. Es hermoso saberlo". La lluvia se convierte en un aguacero y el sonido se mezcla con música hermosa y melancólica.
Puede sonar como si estuviera soñando (o alucinando). Pero esta es una descripción de lo que experimenté en "Notes on Blindness", una poderosa "experiencia" de realidad virtual (el término para estas películas interactivas de 360 grados), que acompaña a un documental sobre el escritor y filósofo, John Hull, mientras él comenzó a perder la vista. (Si es nuevo en las experiencias de realidad virtual, eche un vistazo a nuestro resumen de los mejores auriculares de realidad virtual).
Un nuevo tipo de realidad virtual
"Notas sobre la ceguera" es solo un ejemplo de cómo la realidad virtual está despegando en una nueva dirección. Es un giro de los mundos ficticios de realidad virtual más conocidos en los juegos, que utilizan video de 360 grados y gráficos generados por computadora (CGI) para sumergirse, por ejemplo, en un paisaje etéreo en un planeta distante imaginario o en un reconstruido altamente detallado conjunto de tu película de ciencia ficción favorita.
Eso no quiere decir que la tecnología utilizada en "Notas sobre la ceguera" sea diferente de la que se usa para crear entretenimiento VR: de hecho, es muy similar (video de 360 grados, CGI, etc.). Sin embargo, el objetivo no es escapar del mundo real, sino sentirse más comprometido con él. "Notas sobre la ceguera" le da una idea de lo que se siente ser John Hull, ya que su vista disminuye y luego desaparece por completo.
Estos tipos de experiencias de realidad virtual comienzan a aparecer con mayor frecuencia. ¿Qué pasaría si pudieras bucear bajo el hielo en la Antártida y nadar junto a una foca? ¿O ver la devastación y escuchar las bombas que caen en una ciudad devastada por la guerra, como Alepo, Siria? ¿O moverse junto a los refugiados que huyen de sus hogares para evitar la persecución? Estos son algunos ejemplos de cómo los periodistas, creadores de películas documentales y otros narradores de historias de no ficción están comenzando a experimentar con la realidad virtual.
Algunos de los esfuerzos más ambiciosos en realidad virtual y video de 360 grados provienen de The New York Times, que, en 2015, envió auriculares de Google Cardboard a más de un millón de suscriptores para usar con sus teléfonos inteligentes.
"Ese fue realmente uno de los momentos decisivos en la realidad virtual en términos de exponer a un amplio grupo de personas que probablemente no han visto nada en ese medio", dijo Adam Sheppard, CEO y cofundador de 8ninths, una empresa virtual y Estudio de realidad mixta. A finales de 2016, The New York Times también introdujo una función llamada Daily 360, que publica un nuevo video de 360 grados y experiencia de realidad virtual todos los días.
Cuentacuentos inmersiva
No es sorprendente que The New York Times cree que las experiencias periodísticas virtuales inmersivas pueden tener un gran impacto. Según Marcelle Hopkins, codirectora de realidad virtual y subdirectora de video en The New York Times, "vemos la realidad virtual, así como video 360, AR, MR y lo que venga después, como parte del mismo espectro, que es plataformas inmersivas. Lo vemos como parte del futuro de cómo las personas consumen medios, incluido el periodismo ".
Para Hopkins, así como para muchos otros en este campo emergente, es la calidad inmersiva la que tiene el mayor atractivo. Pero para el periodismo, documentales, noticias y otros géneros de no ficción, la realidad virtual es un territorio relativamente nuevo. "Es un medio muy joven", dijo Hopkins, "y estamos aprendiendo cómo usarlo. Al contar historias de esta manera, estamos aprendiendo mucho cada vez que lo hacemos".
"Separarse del resto del mundo con un auricular es una experiencia muy inmersiva", explicó Jessica Lauretti (abajo), vicepresidenta del estudio creativo de RYOT Studio Oath, que crea contenido de realidad virtual. Señaló que la realidad virtual puede ser poderosa para los narradores, ya que obliga al espectador a participar. "No puedes ver nada más. Por lo tanto, tiene la capacidad de transportarte a otro lugar, otro país, en otro momento".
En 2016, The Guardian utilizó esta calidad de aislamiento de la realidad virtual con gran efecto en "6 x 9", cuyo objetivo era replicar la experiencia de vivir en confinamiento solitario en prisión.
"Siempre estamos buscando nuevas formas de expresar nuestro periodismo en The Guardian y encontrar formas de innovar", dijo Francesca Panetta, editora ejecutiva de realidad virtual de Guardian News & Media. "La realidad virtual era una forma en la que habíamos estado pensando y queríamos experimentar y, simultáneamente, editorialmente en The Guardian, habíamos estado hablando de confinamiento solitario. En '6 x 9' las dos cosas se unieron: la realidad virtual es un medio, que tiene que ver con el espacio, y el confinamiento solitario también lo es, aunque sea un espacio pequeño y muy indeseable.
"También es una pieza sobre psicología: el impacto en la mente cuando estás aislado. También queríamos retratar los posibles efectos de esto, como la visión borrosa, el audio y las alucinaciones visuales. Con todo esto considerado, se sintió obvio que '6 x 9' sería una buena historia para el formulario ".
Panetta también quería involucrar a los espectadores de otras maneras, incluidos elementos interactivos, aunque técnicamente, dijo, eso era difícil de implementar. "Una escena tiene puntos calientes que se activan al mirarlos", dijo Panetta. "Esto suena fácil, pero no lo fue".
Otra consideración fue el tiempo, dijo Panetta. "'6x9' es una pieza sobre estar en un espacio y tener muy poco que hacer, con una interacción mínima durante días, meses, años, incluso décadas. Necesitábamos considerar cómo podríamos hacer una pieza que no fuera mortalmente aburrida y qué la gente no se quitó los auriculares a la mitad ".
En realidad, "6 x 9" es lo opuesto a aburrido: es fascinante y produce una fuerte reacción visceral. Tuve la oportunidad de probar esta experiencia usando un Oculus Rift. Durante la pieza de aproximadamente 10 minutos, me conmovió escuchar las voces de otros prisioneros fuera de "mi celda" mientras miraba el espacio llano a mi alrededor, que contenía una cama, un banco, un pequeño taburete, una combinación de inodoro y lavabo., y algunos libros y revistas. En un entorno tan escaso, los objetos adquirieron la gravedad de un bodegón Chardin.
Durante la experiencia, se superponen en las paredes una variedad de estadísticas, citas y frases de ex reclusos, guardias e incluso psicólogos. En un momento, usted lee: "El aislamiento solitario altera los estados neuronales y psicológicos" e "Incluso el aislamiento a corto plazo puede alterar la actividad cerebral".
Empiezas a sentir como si estuvieras flotando. A medida que se desplaza prácticamente cerca del techo de su celda, su "visión" (en realidad el video en sí) comienza a desdibujarse. Esta parte de la experiencia está destinada a darle la sensación de lo que es sentir desorientación e incluso alucinar en confinamiento solitario. Es un efecto poderoso e inquietante.
"Muchas personas nos han dicho que demuestra en nueve minutos lo que no pueden comenzar a expresar con palabras", dijo Panetta.
Narración no lineal
Lauretti de Ryot Studio señaló que esta calidad de punto de vista en primera persona permite a los espectadores sentir como si estuvieran dentro de la historia de una manera física, lo que a menudo se conoce como el "sentido de presencia". Es la calidad que te hace sentir como si realmente estuvieras allí en la cima del Monte Everest o nadando bajo el océano. Y debido a que un espectador puede emplear gestos o lenguaje corporal, como un giro de la cabeza para ver diferentes escenas o acciones desencadenantes, hay un cambio profundo en la forma en que se cuenta la historia.
"Usted tiene el control de lo que ve", dijo Lauretti, "y a qué información tiene acceso".
Niko Chauls, ex director de tecnología emergente de USA Today Networks, que ha dirigido muchos de los equipos de realidad virtual y realidad virtual de la compañía, coincide con Lauretti en la importancia de la elección y la interactividad en realidad virtual, aunque señaló que es difícil hacerlo para aquellos capacitados en medios de comunicación tradicionales.
"Dar control a los consumidores puede ser bastante aterrador para los narradores tradicionales", dijo Chauls, "pero puede ser poderoso si se adopta".
Chauls y su equipo abordaron la reestructuración de cómo se cuenta una historia en "USS Eisenhower VR", un proyecto que USA Today publicó el verano pasado. "Fue nuestra primera experiencia de narración inmersiva no lineal a gran escala", dijo Chauls.
El "USS Eisenhower VR" documenta la vida a bordo del barco mientras se sometía a pruebas en el mar antes de ser desplegado en Oriente Medio. Los espectadores primero exploran un modelo a gran escala de la nave, donde pueden hacer clic en varios puntos calientes y contenido en la cubierta del modelo. También pueden elegir el contenido que desean explorar, que incluye una variedad de presentaciones de fotos o videos de 360 grados.
Algunos videos casi te convencen de que estás despegando o aterrizando en la cubierta del portaaviones a través de un jet o un helicóptero y pueden producir un verdadero vértigo. Otros son menos dramáticos: estás en el puente y escuchando una entrevista con el capitán, o debajo de la cubierta con los miembros de la tripulación.
"Básicamente documenta la vida a bordo de un portaaviones nuclear. Pero en realidad está destinado a ser explorado y descubierto, en lugar de ser observado de principio a fin", dijo Chauls.
El sonido importa
Los equipos de realidad virtual están experimentando con otros elementos, además de estructuras narrativas no lineales y videos inmersivos de 360 grados. Uno es audio.
"Como cualquier cineasta sabe, el audio es extremadamente importante. En realidad virtual, es igual de importante, si no más, porque es una de las formas en que las personas entienden el espacio", señaló Hopkins del Times . "Podemos usar audio espacial para poder colocar sonidos en el espacio, de modo que cuando escuchen algo, puedan escucharlo desde una dirección específica".
Zahra Rasool (arriba), director editorial de Contrast VR, un estudio de medios inmersivos que crea experiencias de realidad virtual para Al Jazeera, dijo: "El audio le da la sensación de escala y ubicación en la realidad virtual. Utilizamos audio espacial en todas nuestras producciones y puede transmitir una sensación de ambiente y una sensación de espacio. Como narrador de historias, es poderoso cuando sientes que necesitas que alguien esté allí para comprender la gravedad de la historia y la situación ".
"Sensaciones de sonido", de The New York Times, es un poderoso ejemplo del uso de audio espacial para ayudar a contar una historia. Esta creación de realidad virtual se centra en Rachel Kolb y su experiencia musical. Kolb había estado profundamente sorda toda su vida, hasta hace unos años, cuando tenía 20 años y se sometió a una cirugía para implantes cocleares, lo que le permitió experimentar una audición parcial.
Aunque Kolb, el narrador de la historia, no había podido escuchar música durante la mayor parte de su vida, todavía había podido experimentarla. De niña, tocaba el piano y la guitarra. "Ella vio y sintió música", dijo Hopkins, "incluso en formas en que nosotros, como oyentes, no lo hacemos". Pero cuando Kolb escuchó por primera vez música en vivo, "Fue una experiencia discordante para ella", dijo Hopkins, ya que anteriormente era mucho menos dinámico.
"El sonido en esta pieza es obviamente importante", dijo Hopkins. "Pudimos usar audio espacial así como un diseño de sonido interesante para expresar algunas de las cosas de las que está hablando al transmitir su historia".
Al final de "Sensaciones de sonido", Kolb pregunta: "¿Puedes escuchar la música? Aunque ahora puedo, creo que esta pregunta no tiene sentido. La música también es visual, física, táctil. Teje sus ritmos a través de nuestras vidas "Creo que la música se vuelve más notable cuando la experimentamos con todo nuestro cuerpo".
Otros elementos multimedia que se están explorando en proyectos de realidad virtual son los gráficos en movimiento y los elementos de animación. Una de las primeras experiencias de Contrast VR para Al Jazeera, "I Am Rohingya", narra la vida de Jamalida, una joven de Myanmar que ahora vive en un campo de refugiados en Bangladesh. En una sección, Jamalida describe su persecución en Myanmar. Como no había imágenes de Jamilda en particular, Rasool dijo: "La mejor manera de representar esos recuerdos y recuerdos era a través de animaciones digitales". Al centrarse en un solo punto de vista, Rasool y su equipo generaron una poderosa sensación de empatía.
El futuro del periodismo de realidad virtual
La realidad virtual de no ficción aún no ha llegado por completo. Lauretti, Chauls y otros señalan que un desafío es la demanda y la distribución. Muchas organizaciones editoriales y de noticias todavía están luchando con las plataformas digitales convencionales y cómo monetizar esas formas de medios más accesibles. Y debido a que los proyectos de realidad virtual generalmente requieren mucha gente y tiempo para producir, son demasiado caros para la mayoría de los puntos de venta.
"En este momento, el mayor desafío es el alcance y la escala", dijo Lauretti. "Comparándolo con los gastos de la realidad virtual, el periodismo escrito es realmente rápido y muy barato. Y puedes obtener una escala masiva con el periodismo escrito… En el lado de la distribución, también tienes un problema. Los auriculares todavía no son convencionales. El promedio el consumidor no tiene Microsoft HoloLens en este momento, ni siquiera el Samsung Gear. Todavía no hemos visto la adopción general ".
Pero como la mayoría de la tecnología digital, la realidad virtual sin duda será más barata y más ampliamente adoptada. Sheppard predijo: "Lo que van a ver, a corto plazo, es que el video de 360 grados se convierta en otro formato que los consumidores esperarán para el consumo de medios". Las plataformas que incluyen Facebook y YouTube ya admiten videos de 360 grados.
A más largo plazo, Sheppard ve algunas oportunidades realmente interesantes en torno al video y la tecnología basada en la nube: "Si puedes imaginar un futuro en el que la mayoría de las personas usa una cámara pequeña, y está recopilando constantemente información (almacenando localmente y en la nube), Creo que el periodismo ciudadano se convertirá en una de las principales formas en que nos involucraremos en las noticias ".
Si todos llevamos cámaras conectadas, tenemos la oportunidad de ser periodistas de realidad virtual. Pero Sheppard también señaló que el público, los medios y el gobierno deberán estar atentos para prestar atención a las ramificaciones negativas de la realidad virtual. Por ejemplo, sugirió que la confusión entre noticias falsas y noticias reales puede aumentar.
"Ya podemos crear caras altamente realistas que parecen decir cualquier línea que quieres que digan. Y no tendrías ni idea de si eso era real o no", dijo Sheppard. "Puede ser difícil desenrollar lo real de lo irreal. ¿Cómo pensamos sobre la autenticidad y las fuentes autorizadas cuando casi todo se puede fabricar?"
A pesar de sus aspectos desafiantes (y preocupaciones de sensibilidad, recuerde la controversia que rodea la "gira" de realidad virtual de Mark Zuckerberg en Puerto Rico devastado por la tormenta), algunos ven el periodismo de realidad virtual como una posible forma de resolver los problemas actuales en los medios y el periodismo.
"El periodismo de realidad virtual realmente tiene el potencial de reconstruir la confianza entre una audiencia y un reportero, debido a la naturaleza de la captura de video en 360 grados", dijo Chauls. "Estás eliminando capas de interpretación o capas de control entre la audiencia y el evento". Es decir, con el video de 360 grados, generalmente hay muy poca edición aparte de la duración del video. Por lo tanto, los espectadores pueden ser menos escépticos de que el fotógrafo o periodista omita información o material importante.
Lauretti sugirió algo similar: "Argumentaría que cada vez que los fotógrafos se ponen una cámara a la vista, están recortando o incluyendo ciertas partes en una foto o video en particular". Entonces, ya hay una edición al comienzo de la grabación de un video o foto tradicional. "En cierto modo, el video de 360 grados realmente democratiza ese proceso. Porque en realidad no estamos dejando nada afuera. De hecho, te estamos mostrando todo".
Esta podría ser una de las formas más importantes para la realidad virtual para empoderar al público. "En cierto modo", dice Lauretti, "casi no deja nada a la imaginación, pero te da, como espectador, la oportunidad de ver y quitarte lo que quieras".