Video: MLB Players that LOVE to Fight (Noviembre 2024)
A medida que la transmisión de video se ha convertido tanto en mainstream como en más móvil, me preguntaba cómo las compañías que transmiten video adaptan su tecnología para enfrentar el crecimiento. Así que me intrigó cuando tuve la oportunidad de hablar con MLB Advanced Media (MLBAM) para ver cómo la compañía está manejando el impresionante crecimiento en la transmisión de video, especialmente la transmisión en vivo para el béisbol y muchas otras actividades.
Joseph Inzerillo, vicepresidente ejecutivo y CTO de MLBAM, habló sobre cómo las transmisiones de la compañía realmente han crecido en los últimos cinco años. En 2009, dijo, la compañía manejó 19, 000 transmisiones de video en vivo; este año, serán alrededor de 400, 000, contando MLB.com y las diversas aplicaciones de MLB (como MLB At Bat), y la transmisión que realiza para otros deportes. Dijo que At Bat fue la aplicación deportiva de mayor crecimiento en 2013 con más de 10 millones de descargas y 6 millones de inicios por día. Pero MLBAB también maneja la transmisión para una variedad de otras aplicaciones, desde aplicaciones de béisbol como el Home Run Derby hasta WWE Wrestling y 120 Sports, una nueva red digital de deportes encabezada por Sports Illustrated.
Los fanáticos "votan con sus ojos", dijo Inzerillo, señalando que la transmisión de video y las aplicaciones móviles están creciendo muy rápidamente. Dijo que veía la tableta como "el televisor de próxima generación". Un nuevo proyecto importante incluye el seguimiento de jugadores, que rastrea la posición de cada persona en el campo, para que pueda monitorear mejor cosas como el campo, la reacción a la pelota, la eficiencia de la ruta, etc. Actualmente está trabajando en tres estadios con planes para rodar a más en 2015, junto con más aplicaciones orientadas al consumidor. Pero esto da como resultado "tres órdenes de magnitud" más datos recopilados que las estadísticas tradicionales de béisbol. Otros proyectos incluyen iBeacon, que se está implementando en 28 estadios para su uso en la aplicación At the Ballpark de MLB, y un gran impulso para aumentar la conectividad del estadio.
Hace diez años, cuando comenzó a trabajar con MLB.com, Inzerillo dijo que la organización tenía un centro de datos con 60 máquinas, que en su mayoría eran "cajas de pizza" estándar: servidores de 1U. Ahora tiene seis centros de datos, dos en Nueva York, Omaha y San Francisco (con uno nuevo en Omaha), cada uno con un promedio de más de 600 máquinas. Solo este año, dijo que MLB.com ha presentado tres nuevos centros de datos con un total de aproximadamente 2, 000 computadoras (con las cuales se refiere a blades o zócalos) y 600 dispositivos de transmisión. La mayor parte de las nuevas máquinas son servidores Cisco UCS (Unified Computing Systems), que según él fueron elegidos principalmente para facilitar la implementación, el aprovisionamiento y la administración.
La mayoría de MLB.com y sus productos asociados se ejecutan en sus propios centros de datos. Dijo que la organización usa infraestructura de nube pública (principalmente Amazon) cuando cosas como la elasticidad son importantes, como las notificaciones push, pero dijo que solo representa el 10-15 por ciento del uso de la compañía. No se prefería la nube pública para el rendimiento en tiempo real.
En Nueva York, MLB tiene dos centros de datos, uno que realiza principalmente la adquisición de contenido (trayéndolo de todos los estadios, etc.) alojado en las oficinas de MLB en Nueva York, y otro que hace distribución, alojado en una instalación de comunicaciones de Nivel 3 cercana.
Esto implica una gran cantidad de datos: Inzerillo dijo que MLB genera alrededor de 15 petabytes de datos al año y que con el seguimiento de los jugadores y las nuevas opciones de video, podría crecer a 25 petabytes el próximo año. Esto no cuenta datos en CDN (redes de datos de contenido, etc.)
En total, dijo que la organización tiene aproximadamente tres cuartos de un petabyte de datos en almacenamiento en línea (en una mezcla de almacenamiento flash y de disco) y 30-60 petabytes de almacenamiento cercano a la línea, que consisten en cintas con contenido de juegos anteriores y estaciones.
Dijo que esto no era lo que a menudo se considera como "big data" en términos de las capacidades analíticas requeridas, aunque eso podría cambiar con el seguimiento del jugador, pero ciertamente cuenta como big data en términos del tamaño de los datos utilizados.