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El rollo sin fin: cómo saber si eres un adicto a la tecnología

Tabla de contenido:

Video: Infinite Scrolling with JavaScript (Noviembre 2024)

Video: Infinite Scrolling with JavaScript (Noviembre 2024)
Anonim

En esta historia
  • ¿Qué es la adicción a la tecnología?
  • Cómo te atrae la tecnología
  • El modelo de gancho
  • Tratamiento de la adicción a la tecnología
  • El intensivo
  • Reciclando nuestras mentes
  • Retomando el control

Brian estaba limpiando su habitación cuando se encontró con un viejo iPhone. La pantalla estaba rota, pero encontró un cargador, enchufó el teléfono inteligente y lo encendió. El estudiante universitario se dijo que era solo por nostalgia. Luego descubrió una tableta vieja también. Comenzó a hacer tapping en aplicaciones y pronto descubrió cómo hacer funcionar un punto de acceso Wi-Fi, para poder sortear los bloques en el enrutador de su casa. El teléfono y la computadora portátil actuales de Brian también tenían bloqueos, pero estos dispositivos antiguos no. El estaba en línea.

Brian se puso al día con los videos de YouTube, se desplazó por subreddits y jugó algunos juegos antiguos. Pronto volvió a caer en una cómoda rutina de internet que había estado repitiendo durante años. Un par de noches después, Brian se durmió justo antes del amanecer. Había pasado horas jugando un juego de defensa de torres sin sentido divertido. Se despertó y descubrió que sus padres habían confiscado el viejo iPhone, que había dejado esparcido en su cama. Su madre encontró el iPad en su bolsa de béisbol al día siguiente.

Brian es un adicto a la tecnología.

Relata su reciente recaída en una sesión en el Centro de Adicción a Internet y Tecnología (CITA) en Hartford, Connecticut. Brian está en su sexta semana de tratamiento desde que se ausentó de la universidad, donde es estudiante de ingeniería. (Brian consintió en tener PCMag para sentarse; su nombre ha sido cambiado para proteger su privacidad).

El Dr. David Greenfield se sienta con calma en su escritorio durante la sesión. Está rodeado de montones de archivos de pacientes; diagramas cerebrales y neurotransmisores cuelgan en la pared detrás de él. Greenfield fundó el CITA alrededor del cambio de milenio, durante el primer boom de internet. Comenzó como técnico en electrónica para pasar a la escuela de medicina, reparando televisores y equipos de música. Esa fascinación por la tecnología, combinada con su trabajo en adicción, llegó a un punto crítico una noche a fines de los 90 después de haber pasado horas frente a su computadora en AOL e internet por marcado. El Dr. Greenfield, quien también es profesor clínico asistente de psiquiatría en la Facultad de medicina de la Universidad de Connecticut, ha estado estudiando la adicción conductual y la psicología del uso de la tecnología durante más de dos décadas desde entonces.

En esta sesión, el Dr. Greenfield está tratando de ayudar a Brian a encontrar lo que provocó el atracón de su dispositivo reciente al desglosar la progresión del comportamiento que siguió.

"Esta recaída que tuviste, ¿hubo algún desencadenante emocional? ¿Algún desencadenante psicológico?" El Dr. Greenfield pregunta. "Cuando encendiste YouTube y comenzaste a ver videos de nuevo… Después de encontrar una manera de entrar por la puerta de atrás, ¿cómo fue eso?"

Brian es un joven locuaz y articulado con tendencia a irse por las tangentes. Si bien su principal adicción son los juegos, también es un usuario compulsivo de Internet con predilección por Reddit, Twitch y YouTube. En casa y aislado, le dice al Dr. Greenfield, sintió que estaba "muriendo un poco por la retirada de tecnología" cuando fue a buscar dispositivos viejos.

Brian explica: "Creo que parte de eso tenía que ver con estar en casa, no tener un trabajo y no tener demasiadas personas con las que interactuar. No tenía tantos amigos de la secundaria y no estaban cerca. Por lo general, habría llenado esa ausencia con videojuegos, pero como eso no estaba allí, es como, ¿qué demonios hago con mi día? Entonces, cuando escribí YouTube en la barra de búsqueda, me emocioné. no es que venza al sistema, sino que veo lo que me he perdido ".

No sabe dónde están ahora el viejo iPhone y la tableta. Él le dice al Dr. Greenfield que está aliviado de que estén "fuera de mis manos".

Los pacientes como Brian, que buscan tratamiento para las adicciones conductuales a la tecnología, se encuentran en el extremo de un espectro. Pero la ubicuidad de los dispositivos digitales y el acceso ilimitado a Internet las 24 horas, los 7 días de la semana, han cambiado la forma en que todos pasamos nuestro tiempo. El setenta y siete por ciento de los estadounidenses se conectan diariamente, y el 26 por ciento se conecta "casi constantemente", según la última encuesta del Centro de Investigación Pew. La propia encuesta de PCMag sobre los hábitos tecnológicos de más de 650 lectores encontró que aproximadamente el 64 por ciento de los encuestados a veces o a menudo sienten que están usando demasiado su teléfono inteligente. El sesenta y seis por ciento duerme con él al alcance de sus camas (responda la encuesta aquí). La tecnología ha cambiado la forma en que nos hablamos, cómo nos relacionamos con el mundo y cómo pensamos.

Hay innumerables formas en que esto ha transformado nuestras vidas para mejor. Estamos más conectados el uno con el otro. Somos más organizados y eficientes en el trabajo y en otros lugares. Sabemos mucho más de lo que solíamos saber (al igual que las empresas cuyos negocios se basan en los datos que los usuarios les otorgan). Y si no sabemos algo, la respuesta es solo una búsqueda rápida.

Las aplicaciones, los juegos, las pantallas táctiles y los sitios web están diseñados para ser lo más intuitivos y agradables posible, allanando nuestro camino hacia el uso continuo de tecnología. A medida que pasamos más tiempo mirando pantallas e inmersos en experiencias digitales, vale la pena cuestionarse qué sucede en nuestros cerebros cuando comenzamos a tocar y desplazarnos en un teléfono inteligente. ¿Cómo están diseñados los bucles de retroalimentación en aplicaciones, dispositivos, juegos y redes sociales para mantener a los usuarios interesados? ¿Cómo afecta el uso de tecnología nuestra atención, sueño y hábitos? ¿Qué separa el uso saludable de tecnología de la adicción y cómo se trata?

Esta historia trata sobre cómo los hábitos tecnológicos se convierten en adicción y cómo se trata a los adictos en centros de recuperación como el CITA. Pero también se trata de comprender cómo la tecnología afecta la forma en que todos pensamos y nos comportamos.

Hablamos con psicólogos e investigadores, diseñadores de UX y usuarios cotidianos sobre cómo la tecnología influye en nuestro comportamiento. También hablamos con la industria tecnológica en sí, pero eso se convirtió en otra historia. Ninguna de nuestras fuentes es antitecnológica. Por el contrario, la mayoría está de acuerdo en que eliminar la tecnología de su vida por completo en nuestro mundo hiperconectado no es realista. En cambio, los consumidores deben modular el uso de tecnología y fomentar hábitos saludables, particularmente para la próxima generación de niños que crecen con dispositivos en sus manos.

Una vez que reconoce los comportamientos universales y las fuerzas psicológicas en juego detrás de nuestras pantallas, es más fácil introducir estrategias proactivas en su vida para equilibrarlas. Uno de los peligros más comunes en nuestro mundo digital también está integrado en su diseño: la facilidad sin fricción de consumir tecnología pasivamente sin pensarlo dos veces.

¿Qué es la adicción a la tecnología?

La gente evita la palabra adicción. Ha cargado connotaciones, como reconoce el psicólogo y profesor de marketing de la Universidad de Nueva York, Adam Alter, pero cree que es el término apropiado. Alter es el autor de Irresistible: The Rise of Addictive Technology y el negocio de mantenernos enganchados. El libro desglosa qué es la adicción y cómo nuestros entornos y señales, tanto físicas como virtuales, pueden desempeñar un papel importante en la ingeniería de las circunstancias que la engendran.

La Sociedad Estadounidense de Medicina de Adicciones (ASAM) caracteriza la adicción por cinco factores, independientemente de si está relacionada con el comportamiento o con sustancias:

  1. La incapacidad de abstenerse consistentemente
  2. Deterioro en el control del comportamiento
  3. Ansia
  4. Disminución del reconocimiento de conductas significativas y problemas de relaciones interpersonales.
  5. Una respuesta emocional disfuncional

Dado el estigma de la adicción, Alter prefiere una definición más simple: es una experiencia a la que regresas compulsivamente. Se siente positivo a corto plazo, pero con el tiempo socava su bienestar emocional, financiero, físico, psicológico o social y, a menudo, una combinación. Uno de los puntos que Alter hace en

Irresistible es que todos estamos a un solo producto o experiencia lejos de desarrollar adicciones conductuales, si algo da con la nota neurológica correcta.

"Existe el mito de que hay algo diferente en las personas con adicciones de las personas sin adicciones", me dijo Alter. "En este momento, si eres una persona que no tiene una adicción, ¿eso te hace diferente, de forma cualitativa o categórica, de las personas que sí lo hacen? Cuanto más he estudiado esto, más me di cuenta de que eso no es cierto."

También es importante distinguir cómo la adicción se relaciona con la obsesión y la compulsión. Alter dijo que una obsesión es mental. Puede existir puramente dentro de su cabeza y no implica ningún comportamiento en absoluto. La compulsión es el impulso incontrolable de hacer algo. La adicción implica ambos en diversos grados, lo que resulta en comportamientos que repites una y otra vez.

El Dr. Larry Rosen advierte contra el uso de los términos adicción , obsesión y compulsión indistintamente, pero dijo que todos pueden provenir de la ansiedad. El Dr. Rosen, profesor y psicólogo de la Universidad Estatal de California, ha estado investigando la psicología de la tecnología durante más de tres décadas. Su último libro es The Distracted Mind: Ancient Brains in a High-Tech World , que desenreda lo que sucede en nuestra corteza prefrontal cuando estamos enviando mensajes de texto, tuiteando, publicando, rompiendo y desplazándonos.

Rosen y su colega, la Dra. Nancy Cheever, han investigado el uso compulsivo de la tecnología y la ansiedad de los teléfonos inteligentes en varios estudios, principalmente entre estudiantes universitarios. Uno de los experimentos del Dr. Cheever, titulado "Fuera de la vista no está fuera de la mente", analizó cómo la separación de su teléfono inteligente afecta su ansiedad. (Algunos llaman a esto "nomofobia", no fobia móvil, ansiedad o angustia irracionales cuando no puedes usar tu teléfono). Cheever trajo a dos grupos de estudiantes a una habitación y apagó sus teléfonos o se los quitó mientras estaban sentados. en la sala de conferencias con un trabajo ocupado.

Cheever midió la ansiedad de los estudiantes en varios puntos en una hora. Todos los participantes mostraron un aumento de la ansiedad con el tiempo, pero Cheever pudo dividir al grupo en usuarios de tecnología ligera, moderada y pesada en función de los cambios en sus niveles de ansiedad. Sin embargo, no importaba mucho si apagaban o sacaban los teléfonos de la habitación; era simplemente que los participantes estaban desconectados.

"Cuando tomamos nuestro teléfono, comenzamos a sentirnos menos ansiosos. Es un comportamiento aprendido con el tiempo", dijo Rosen.

En otro estudio recurrente de Rosen, grupos de estudiantes instalaron una aplicación llamada Instant en sus teléfonos, que cuenta la cantidad de veces que desbloquean su teléfono y la cantidad de tiempo que pasan desbloqueados. Rosen probó si el uso de tecnología de los estudiantes podría servir como un predictor del rendimiento de su curso, pero surgieron diferentes patrones.

Descubrió que una persona típica de 25 años desbloqueaba su teléfono 56 veces al día con un tiempo de uso promedio de 220 minutos por día. Eso es solo 4 minutos por desbloqueo. Un año después, un grupo similar desbloqueó solo unas 50 veces al día, pero pasó un promedio de 262 minutos por día usando el teléfono.

"El tiempo invertido aumentó tanto en un año que les preguntamos sobre diferentes cuentas de redes sociales", dijo Rosen. "El estudiante típico tenía cuentas muy activas en seis sitios de redes sociales. Ese es un gran compromiso. Una cosa que nos dimos cuenta fue diferente entre la primera vez que lo medimos en 2016 y la segunda vez que lo medimos en 2017 fue la explosión de Instagram y Snapchat ".

La ansiedad por los teléfonos inteligentes y pasar más tiempo en los dispositivos no son adicción, pero crean un ambiente propicio para ello. La línea se cruza cuando ese comportamiento comienza a quitarse de otras áreas de su vida.

"Lo que la investigación muestra es que cuando recibes una alerta o notificación y no puedes acceder a ella de inmediato, hay un salto en tu neuroquímica. Ese salto es ansiedad", dijo Rosen. "Los síntomas son bastante sencillos cuando se expanden a los teléfonos inteligentes y las redes sociales. Descubres que necesitas hacer más y más actividad para sentir la misma cantidad de placer. Mientes sobre el uso de una tecnología. Lo niegas. Te escondes eso interfiere con su relación con su cónyuge, su familia, sus amigos. Todo eso encaja con la tecnología o la adicción a internet ".

En un segmento reciente de 60 minutos llamado "Brain Hacking", Cheever y Rosen monitorearon los niveles de cortisol de Anderson Cooper; El cortisol es la hormona "lucha o huida" más estrechamente relacionada con el estrés. La ansiedad de Cooper aumentaba cada vez que recibía un mensaje de texto que no podía verificar.

No todos están de acuerdo en que la tecnología es inherentemente adictiva. Hay un amplio espectro de comportamiento, desde simplemente depender de la tecnología hasta usarla compulsivamente. Pero los psicólogos ya están en camino de reconocer formalmente la adicción a la tecnología.

DSM-5, el manual de diagnóstico más reciente de la Asociación Americana de Psiquiatría publicado en 2013, incluye un diagnóstico provisional para el trastorno de los juegos de Internet. En enero, la Organización Mundial de la Salud (OMS) también clasificó la adicción al juego como un trastorno. Y por primera vez, los Institutos Nacionales de Salud de EE. UU. (NIH) están estudiando la adicción a Internet.

Realizado en la Facultad de Medicina de la Universidad de Connecticut, el estudio financiado con fondos federales (que comenzó en 2017 y se extenderá hasta el próximo año) analiza específicamente la adicción al juego en línea en adolescentes de 13 a 18 años. Está dirigido por la Dra. Nancy Petry, quien fue parte del grupo de trabajo de APA sobre el uso de sustancias y trastornos relacionados, que agregó el diagnóstico provisional de juegos al DSM-5. La investigación de los NIH podría abrir un camino para enumerar la adicción a los juegos de Internet, al menos, como un trastorno oficial.

El Dr. Greenfield cree que veremos un diagnóstico para un uso más amplio de tecnología e Internet en el próximo DSM, ya sea que se clasifique como adicción, compulsión, distracción u otra cosa. En 1999, realizó el primer estudio a gran escala sobre el uso de Internet con ABC News, encuestando a 17, 000 personas. Los resultados se convirtieron en la base de su libro Virtual Addiction. El trabajo de Greenfield en el CITA se centra en la educación, la investigación y el tratamiento en torno a por qué se abusa de las tecnologías digitales, la neurobiología del uso compulsivo de la tecnología y cómo encontrar el equilibrio adecuado en la vida.

Ha estado tratando a las personas por problemas de Internet y tecnología desde finales de los 90, mucho antes de que hubiera algún tipo de diagnóstico oficial. "Si los pacientes se presentan en su consultorio con un problema, no dice que regrese cuando tengamos un diagnóstico, no podemos tratarlo. Si tienen un problema, trátelo", dijo.

Alter estuvo de acuerdo: "Creo que muchos de los debates definitorios están un poco fuera de lugar, ya sea que llames algo A o B, obsesión, adicción o compulsión. Cuando la gente quiere discutir conmigo sobre eso, digo que veamos de los comportamientos reales, concretos y prácticos de los que estamos hablando. ¿Te preocupan? La mayoría de esas personas dicen: "Sí, supongo que sí".

Cómo te atrae la tecnología

"Ponga a un lado la adicción", dijo el Dr. Greenfield. "¿Qué pasa si estás demasiado conectado y solo te estresas? Perdemos el sueño o aumentamos de peso. Tal vez está afectando nuestras relaciones e intimidad. Nos sentimos constantemente abrumados, porque somos hipervigilantes al responder a un millón de canales de información y comunicación, todo lo cual emana de un dispositivo que tenemos en nuestras manos, que está con nosotros las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Tan pronto como salga de su casa sin su teléfono, se iría sin su ropa interior o su cinturón. un accesorio para nuestra vida de una manera que nunca antes habíamos visto; es un conducto a través del cual funcionamos y experimentamos nuestras vidas. Eso nunca ha existido en la historia de la humanidad ".

El Dr. Greenfield utiliza una analogía: que Internet es la máquina tragamonedas más grande del mundo y el teléfono inteligente es el más pequeño. La analogía proviene de la psicóloga Natasha Dow Schüll, también profesora de la Universidad de Nueva York. Adam Alter escribe sobre su investigación en Irresistible. Schüll pasó 13 años estudiando jugadores y máquinas tragamonedas en Las Vegas y, como resultado, desarrolló un término: bucle lúdico, la zona de comodidad a la que ingresa cuando realiza una actividad repetitiva que le brinda recompensas ocasionales.

Schüll entrevistó a jugadores de máquinas tragamonedas y descubrió que no era necesariamente la explosión de dopamina que obtuvieron al ganar lo que los mantuvo jugando. Más bien, era una sensación arrullada, como "estar envuelto por una manta cálida", como lo describió Alter; sentado durante horas tirando de palancas y presionando botones. Schüll luego escribió un libro llamado Adicción por diseño: Machine Gambling in Las Vegas.

Los bucles lúdicos se producen cuando levanta un teléfono inteligente y comienza a desplazarse. Hojeas Facebook o Twitter, lees algunas publicaciones, revisas tu correo electrónico o Slack, ves algunas historias de Instagram, envías un Snap o dos, respondes un mensaje de texto y vuelves a Twitter para ver lo que te has perdido. Antes de que te des cuenta, han pasado 20 o 30 minutos; a menudo más largo Estas experiencias están diseñadas para ser lo más intuitivas posible; puede abrirlos y comenzar a usarlos sin pasar demasiado tiempo descubriendo cómo funcionan.

"Eso es lo que está pasando para muchos de nosotros", explicó Alter. "Esa es también la razón por la cual estas compañías, una vez que te ponen en ese estado, pueden hacer que sigas jugando. Hay tanta inercia allí que es algo tan fácil de seguir haciendo".

La mayoría de los productos se crean de la misma manera: construye la versión uno, la prueba en el mercado, modifica y lanza un producto actualizado. Con productos digitales, este proceso puede ocurrir exponencialmente más rápido. A menudo es un pequeño cambio; digamos, un nuevo diseño en una página de compras de Amazon, o que le gusta y retuitea en tu feed de Twitter puede actualizarse en tiempo real a medida que te desplazas. Cada nueva versión de Android e iOS implementa características y mejoras.

En compañías como Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter y Snapchat, los ingenieros de software y los diseñadores de UX impulsan la participación del usuario al introducir pequeños cambios a lo largo del tiempo para eliminar la fricción. Incorporan sistemas de retroalimentación y recompensa (me gusta o retweets, por ejemplo), señales externas (notificaciones) y elementos tan simples como mirar esos puntos parpadeantes mientras espera una respuesta de iMessage.

Piense en cómo la llegada del botón Me gusta cambió el uso de Facebook. Durante los primeros años de existencia de la red social, Facebook fue solo un lugar donde se podía leer la información y compartir cosas sobre usted.

"Introduje un nivel completamente nuevo de retroalimentación bidireccional en el que podría publicar algo y luego podrías decirme qué pensabas al respecto. Eso parece trivial, pero es la forma en que los humanos trabajan", dijo Alter. "Estamos infinitamente fascinados por lo que otras personas sienten acerca de nosotros. En Facebook e Instagram y Snapchat y Twitter, estás creando contenido y esperando comentarios. Algunos de ellos serán el tipo de comentarios que estás buscando y otros ganaron "Pero la emoción de obtener exactamente el tipo de retroalimentación que deseas es tan atractiva que seguimos volviendo a la experiencia una y otra vez".

Lo que hizo Facebook, y lo que ahora se ha convertido en un pilar de cómo interactuamos a menudo en línea, es alimentar un motor de retroalimentación social que se perpetúa a sí mismo. Cuando el creador de Napster y cofundador de Facebook, Sean Parker, apareció en los titulares el año pasado con comentarios sobre la explotación de una vulnerabilidad en la psicología humana por parte de Facebook, uno de los conceptos que mencionó fue el "ciclo de retroalimentación de validación social".

Los datos de comportamiento del usuario ayudan a que estas experiencias sean aún más inmersivas o "más pegajosas". Los diseñadores de juegos y UX pueden eliminar lo que no les gusta a los usuarios y duplicar lo que hacen. Alter explicó que cuando tienes miles de millones de puntos de datos y personas que usan compulsivamente un producto, puedes tirar todo a la pared. Las compañías tecnológicas pueden hacer ajustes infinitos y ver cómo millones de usuarios responden a ellos instantáneamente. Una forma de hacerlo es la codificación de colores, un proceso perfeccionado en juegos altamente adictivos como World of Warcraft.

"La codificación de colores es donde estás tratando de determinar cuál de las dos versiones de una misión funciona mejor", dijo Alter. "Se etiqueta el código asociado con una versión de la misión en rojo y el código asociado con una versión diferente en amarillo. Digamos que se está preguntando si una búsqueda es más atractiva si está tratando de salvar a alguien en lugar de tratar de encontrar un artefacto". Entonces ejecuta una prueba A / B lanzando la versión A a cinco millones de personas y la versión B a cinco millones de personas. Mide diferentes métricas, como cuántas personas regresan a la misión más de una vez y cuánto tiempo pasan. Si descubre la versión A funciona mejor, vas con el código rojo y dejas de lado el amarillo. Y sigues haciendo eso hasta que tengas la décima, vigésima o trigésima generación de un juego ".

Una vez que los usuarios están en ese ciclo optimizado, los motores de retroalimentación de comportamiento y los ciclos de recompensa nos mantienen no solo motivados, sino también divirtiéndonos.

El modelo de gancho

Nir Eyal, autor de Hooked: How to Build Habit-Forming Products , tiene antecedentes interesantes. A finales de los años 2000, dirigió una startup llamada AdNectar, que trabajó en los espacios de publicidad y juegos en línea para ayudar a las aplicaciones y redes sociales a monetizar los bienes virtuales; Piense en FarmVille y otros juegos de Facebook. Esto fue en los primeros días del iPhone, antes de que los juegos móviles fueran los reyes. Las compras en la aplicación eran una industria en auge en los juegos de plataformas sociales, hasta que Facebook cambió sus reglas y esencialmente la derrumbó.

La era se inmortalizó a través de juegos como Cow Clicker, desarrollado por el diseñador de juegos Ian Bogost para satirizar cuán adictivos podrían ser estos juegos sociales aparentemente monótonos.

AdNectar se adquirió en 2011, pero la experiencia le enseñó a Eyal cómo los productos están diseñados para manipular el comportamiento. Comenzó a investigar la forma en que las experiencias digitales usan el diseño conductual para formar hábitos de usuario, y escribió Hooked para "hacer que la psicología en torno al diseño de hábitos sea algo que realmente pueda usar como creador de productos y, con suerte, usarlo para siempre", explicó.

El núcleo del libro de Eyal es lo que él llama el Modelo Hook. Es un ciclo de cuatro pasos que deconstruye cómo los productos digitales mantienen a los usuarios involucrados: Disparador → Acción → Recompensa variable → Inversión. Es un ciclo para lo que Eyal llama "deseo de fabricación".

Una vez que sepa cómo detectar los factores desencadenantes y los mecanismos de retroalimentación, el modelo de gancho puede desglosar cómo los usuarios interactúan esencialmente con cualquier aplicación, juego, red social o experiencia en línea. Eyal señaló cómo funciona el modelo Hook con una aplicación social.

"El disparador externo sería algún tipo de notificación: un ping, un ding. Algo que te diga qué hacer a continuación", explicó Eyal. "La acción es abrir la aplicación y comenzar a desplazar el feed… Ves recompensas variables o refuerzo intermitente. Es un efecto tipo máquina tragamonedas. Algunos contenidos son interesantes, otros no.

"Entonces, la inversión es cada vez que le gusta o comenta algo, publica o carga algo, amigo, está invirtiendo en el servicio y lo hace cada vez mejor con el uso. A través de los ciclos sucesivos de estos ganchos, la empresa ya no requiere los disparadores externos, porque las personas se disparan internamente. Es decir, cuando me siento solo, cuando busco conexión, cuando estoy en algún tipo de estado emocional incómodo, busco satisfacción en la aplicación ".

Eyal dijo que no depende de los diseñadores de productos crear esa picazón o disparador interno, sino encontrar una necesidad humana y construir a su alrededor. El objetivo final de un producto que crea hábito es ser algo que usamos con poco o ningún pensamiento consciente. Se convierte en parte de nuestra vida cotidiana.

Eyal cree, en su mayor parte, que esto es bueno. Es por eso que tu abuela, que nunca antes usó una computadora, puede simplemente levantar un iPad y descubrir cómo funciona. Hoy Eyal trabaja como consultor de UX, pero no trabajará con compañías que no pasan lo que él llama la Prueba de arrepentimiento: si su producto es algo que los usuarios lamentarían usar, no debe construirlo.

"Trabajo con empresas que buscan formas de persuadir a sus usuarios, no obligarlos. Es una gran diferencia", dijo. "La persuasión está ayudando a las personas a hacer las cosas que quieren hacer. La coerción está haciendo que las personas hagan cosas que no quieren hacer. La coerción no es ética y no trabajo con ninguna compañía que haga eso".

Sin embargo, para los usuarios, el arrepentimiento puede provenir simplemente del uso excesivo. Además de los ganchos y los bucles de retroalimentación, quizás el aspecto más importante de las experiencias digitales para que los usuarios sean conscientes es la falta de mecanismos o reglas que le indiquen que es hora de detenerse.

Alter definió una "señal de detención" como un momento que sugiere que es hora de pasar a una nueva experiencia, como el final de un capítulo de un libro o un episodio de televisión. La información que se desplaza sin cesar en un feed social es similar a los juegos de corredores interminables como Flappy Bird o Temple Run: no tienen pistas para detenerse. Cuando toca de una aplicación a otra en un teléfono inteligente o tableta, la vida que sucede a su alrededor o la fuerza de voluntad puede ser todo lo que lo hace mirar hacia arriba.

La observación compulsiva funciona de la misma manera. En 2012, Netflix presentó Post-Play, que comienza el próximo episodio automáticamente cuando finaliza un programa, en lugar de presionarlo manualmente. La compañía eliminó una señal de detención para hacer que la experiencia sea más atractiva. Los usuarios pueden deshabilitar Post-Play, pero la mayoría no. Es conveniente.

En conjunto, todos los mecanismos de comportamiento integrados en las experiencias modernas de Internet y tecnología: la intuición, los ganchos y los disparadores, los bucles de retroalimentación y las recompensas, la falta de señales de detención, pueden permitir que nuestros cerebros avancen en un cómodo piloto automático. Es un efecto que Alter ha denominado inconsciencia automática.

"La infinitud de un juego o la falta de fondo de un feed está integrada conscientemente en estos programas y plataformas", según Alter, quien dijo que depende de los usuarios crear sus propias pistas para detenerse. Usando Netflix como ejemplo, una cosa que recomienda es configurar una alarma en su teléfono inteligente. Luego mueva el teléfono lejos de usted. Si quieres sentarte y mirar dos episodios de 45 minutos, configúralo durante una hora y media para que tengas que levantarte y apagarlo antes de poder seguir viendo.

"Podría, por supuesto, apagar la alarma y seguir mirando. Pero el punto es que he creado una barrera. Esa barrera hace que sea menos probable que continúe sin pensar", dijo Alter. "Si continúo, lo estoy haciendo conscientemente, lo cual es mucho mejor".

Tratamiento de la adicción a la tecnología

El primer dispositivo tecnológico que Brian poseyó fue un Nintendo Gameboy. Luego obtuvo una PSP de Sony, y después de eso, una Xbox 360 de Microsoft. La serie Call of Duty lo introdujo a los juegos multijugador, y eso pronto trajo las PC de juegos a su vida. Los juegos fueron un escape para Brian; no tuvo que trabajar tan duro para formar conexiones sociales como lo hizo en las clases pequeñas y cliquey en las escuelas privadas a las que asistió.

Durante la secundaria y la preparatoria, Brian pudo mantener buenas calificaciones y una vida social relativamente activa, pero pasaba cada vez más tiempo en línea. Los escollos aparecieron cuando comenzó la universidad. Tenía que conocer gente nueva, en un nuevo entorno, con mucha menos supervisión de los padres. Los pasatiempos se convirtieron en rutinas y los impulsos se convirtieron en horas en línea.

"Estaba cortando todo hasta el final. Era, ya sabes, probablemente pueda obtener un juego de esto. Puedo ver un video. Probablemente puedo correr a clase en unos tres minutos, déjame terminar esto. Entonces el Lo siguiente que sé es que comienza otro video ".

Cuando Brian llegó al tercer año de la universidad, sus hábitos tecnológicos habían caído en un patrón insostenible. Tomó un permiso médico de ausencia de la escuela a instancias de sus padres para recibir tratamiento en el CITA. Después de un programa "intensivo" de cinco días para ayudarlo a desintoxicarse y comenzar a reentrenar su mente, los bloques y filtros se instalaron en sus dispositivos y enrutador doméstico. Él dice que han ayudado, a pesar de la recaída. Brian ha regresado al CITA para sesiones una o dos veces por semana. El CITA se centra tanto en tratar los comportamientos adictivos de Brian como en reconstruir sus habilidades sociales.

"Especialmente en las últimas etapas, antes de que yo fallara, todo se redujo a una rutina", explicó Brian. "Levántate. Juega videojuegos o mira un video. Pide algo de comida. Continúa. Saldría, conseguiría algo más de comida, regresaría como a las dos de la mañana, jugaría a veces hasta que saliera el sol. Y luego dormiría hasta que yo despertó de nuevo y repitió el proceso ".

Brian mintió por omisión en su sesión anterior. Había vuelto a estar en línea con sus dispositivos antiguos, pero no mencionó la recaída hasta esta semana, después de haber sido atrapado. Admite que tiene la capacidad de mentir mucho en lo que respecta a su uso tecnológico.

Después de hablar sobre la recaída, el Dr. Greenfield hace que Brian lo guíe nuevamente por toda la secuencia de eventos y cómo se sintió durante la experiencia, pero esta vez, monitorea la retroalimentación neurofisiológica de Brian. Gira la silla de Brian hacia la máquina de desensibilización y reprocesamiento de movimiento ocular (EMDR) que se encuentra a lo largo de la pared posterior de la oficina.

El doctor está conectando a Brian con dos máquinas, en realidad. La máquina EMDR trata sobre estimulación sensorial bilateral. Consiste en un tablero de luces frente a Brian con puntos iluminados que se mueven de un lado a otro en un patrón casi relajante. También se pone unos auriculares que emiten sonidos rítmicos constantes. La terapia EMDR está diseñada para enfocar su mente en estímulos externos para facilitar el procesamiento de imágenes y recuerdos que pueden ser traumáticos. Se usa con mayor frecuencia en el tratamiento del trastorno de estrés postraumático (TEPT), pero el Dr. Greenfield lo ha estado utilizando durante 20 años para tratar las adicciones conductuales.

La otra máquina es una que agregó recientemente para algo llamado "terapia de coherencia cardíaca" o tratamiento polivagal. El Dr. Greenfield coloca algunos sensores vitales en los oídos de Brian para controlar su nervio vago (una parte del sistema nervioso autónomo y simpático) y la frecuencia cardíaca. El objetivo es reunir datos para indicar el nivel de coherencia de Brian: cómo está funcionando su sistema nervioso parasimpático o simpático.

"Lo que queremos es más coherencia y menos variabilidad del ritmo cardíaco, lo que indica un tono más suave en su sistema nervioso", explica el Dr. Greenfield. Los datos de coherencia son solo otra herramienta para ayudarlo a entender lo que sucede en la mente de sus pacientes con adicción a la tecnología.

Brian está enganchado. "Quiero volver al momento en que viste ese primer dispositivo. ¿Recuerdas eso? Trae una imagen de eso; la sensación de ello", dice el Dr. Greenfield. El tablero en su pantalla comienza a mostrar los signos vitales de Brian mientras sus ojos se mueven de un lado a otro con el EMDR.

"Algo así como una sensación de hormigueo en mi pecho, ya sabes, me pone una sonrisa en la cara. Y me hace sentir feliz", responde Brian.

El Dr. Greenfield explicó que el objetivo de este proceso es ayudar a Brian a activar los recursos en su mente para manejar esos factores desencadenantes cuando ocurren, mientras disminuye las respuestas de ansiedad. Brian ha experimentado alguna variación de este proceso durante las últimas seis semanas.

El intensivo

Cuando primero tomó un permiso de ausencia de la escuela y sus padres buscaron el CITA para recibir tratamiento, Brian comenzó con un programa de tratamiento intensivo para pacientes ambulatorios (IOTP) de cinco días. El centro ofrece diferentes opciones de tratamiento, pero el programa intensivo es el más drástico.

El tratamiento acelerado se puede realizar en un programa de cinco días (cuatro horas de tratamiento por día) o un programa de dos días (10 horas por día) para pacientes que trabajan en Internet, juegos, juegos de azar en línea, redes sociales, pornografía o adicciones a dispositivos personales. Los intensivos son una opción urgente para las personas que no tienen la opción de realizar un programa de tratamiento residencial completo o, como en el caso de Brian, son un shock inicial para el sistema seguido de sesiones regulares. La forma en que el Dr. Greenfield trata la adicción a la tecnología se basa en romper los patrones de comportamiento y luego volver a entrenar tu mente.

El plan de tratamiento depende de las necesidades del paciente. Comienza con la identificación de los patrones de adicción y los problemas subyacentes y por qué son dañinos, luego ayuda al paciente a comprender los ciclos hormonales y neuroquímicos detrás de esos desencadenantes. Durante la sesión con Brian, el Dr. Greenfield a menudo mencionó la dopamina. El neurotransmisor tan comentado se asocia con mayor frecuencia con la sensación de placer, pero en realidad es parte de ciclos de motivación y recompensas mucho más complicados que sustentan el uso de la tecnología. A Greenfield le gusta referirse a los teléfonos inteligentes como "bombas portátiles de dopamina".

Una vez que se establece un nivel de conciencia y comprensión, el objetivo es desensibilizar esos desencadenantes, a menudo colocando bloques y filtros en el uso de Internet. El Dr. Greenfield también utiliza un método de asesoramiento llamado entrevistas motivacionales para evaluar qué tan listo está un paciente para cambiar su comportamiento. El objetivo, dijo, es "engatusarlos" suavemente hacia niveles más altos de motivación para manejar las emociones y sentimientos como la ansiedad, el aburrimiento, el miedo, la frustración, el orgullo y el logro, sin la necesidad de tecnología.

"Los métodos que uso para tratar la adicción a Internet no están tan lejos de tratar cualquier adicción, porque estás involucrando el mismo circuito de recompensa en el cerebro", dijo Greenfield.

El Dr. Greenfield trata tanto a familias como a individuos. Dijo que el tratamiento típico es entre 3 y 6 meses, a menudo comienza con un tratamiento intensivo y continúa durante varios meses con seguimientos regulares. Por el momento, el CITA no realiza tratamiento residencial a largo plazo para pacientes hospitalizados y adicción a la tecnología, pero algunos otros centros sí.

Uno es un programa de tratamiento y recuperación de la adicción a Internet para pacientes hospitalizados de 10 días en el Bradford Regional Medical Center en Pennsylvania, dirigido por la Dra. Kimberly Young, quien fundó su propio Centro para la Adicción a Internet en 1995. El programa Bradford, lanzado en 2013, es el primero en los EE. UU. que ofrece terapia cognitiva conductual (TCC) y terapia de reducción de daños (TRH) para la adicción a la tecnología. El Instituto de Recuperación de Adicciones de Illinois también ha comenzado a ofrecer tratamiento residencial para adicciones a internet y videojuegos.

El otro centro de tratamiento importante es reSTART Life, ubicado a las afueras de Seattle. ReSTART ha estado tratando los juegos problemáticos y el uso de Internet desde 2009. Los programas duran de 8 a 12 semanas para un programa intensivo y de 9 a 12 meses para su programa de cuidado extendido "terapéutico sostenible". El centro también ofrece una variedad de servicios adicionales, que incluyen sesiones de asesoramiento y orientación familiar y parental.

Adam Alter visitó reSTART mientras investigaba Irresistible y habló con los fundadores Cosette Rae y Hilarie Cash sobre el plan de tratamiento del centro, que adopta un enfoque muy diferente al de CITA. Rae le dijo a Alter que prefiere no usar la palabra adicción debido a su connotación negativa; ella prefiere el concepto de "sostenibilidad tecnológica" en su lugar. ReSTART ofrece dos programas: uno para adolescentes de 13 a 18 años y otro para adultos de 18 a 30 años.

El plan de tratamiento reSTART funciona en grupos en lugar de terapia individual. Comienza con una fase de desintoxicación tecnológica completa que dura aproximadamente tres semanas, seguida de unas pocas semanas más viviendo juntos en el entorno rústico. Los pacientes cocinan, limpian, hacen ejercicio y caminan, juegan y manejan sus emociones lejos de la tecnología.

En la siguiente fase del tratamiento con reSTART, los pacientes se mudan a centros de rehabilitación cercanos. Consiguen trabajo o vuelven a la escuela mientras regresan al centro para registrarse regularmente. En la fase final, vuelven a la vida normal. Alter dijo que muchos se quedan en el área, lejos de los viejos entornos que ayudan a engendrar sus adicciones a los juegos o internet.

Una advertencia importante para estos tratamientos es el costo. Los juegos, Internet y otras adicciones tecnológicas no se reconocen como trastornos clínicos, lo que significa que las instalaciones como CITA y reSTART no están cubiertas por el seguro. Los precios varían según el tipo y la duración del tratamiento, pero los programas pueden costar muchos miles de dólares, particularmente para el tratamiento residencial. En cuanto a la CITA, el Dr. Greenfield dijo que la pequeña instalación de cinco empleados simplemente no puede permitirse los bajos reembolsos de seguro que obtendría el centro.

"Somos una pequeña empresa, y operamos con un gasto muy bajo. Si se reducen esos números y se observan los gastos generales que tenemos, simplemente no sería sostenible", dijo.

En los Estados Unidos, solo unos pocos centros de tratamiento emplean una variedad de enfoques diferentes, pero la adicción a la tecnología es un problema global. En otros países, como Australia, China, Japón, India, Italia, Japón, Corea y Taiwán, la adicción a la tecnología se reconoce como un trastorno oficial y se aborda mediante iniciativas de tratamiento financiadas por el gobierno.

Los enfoques de tratamiento difieren en todo el mundo, pero en China y Corea del Sur, los métodos pueden ser bastante serios y a veces radicales. China clasificó la adicción a Internet como un trastorno clínico en 2008, y las estimaciones estatales de 2014 dijeron que aproximadamente 24 millones de niños y adolescentes chinos padecían adicciones a los juegos o internet.

El país ha abierto una serie de campamentos de entrenamiento de estilo militar para frenar los comportamientos, utilizando ejercicios, ejercicios, exámenes cerebrales regulares y medicamentos. Los métodos controvertidos utilizados en estos campos de entrenamiento han provocado varias muertes, incluido un joven de 18 años que murió el año pasado como resultado de una supuesta paliza. Sus padres lo habían dejado en el campamento solo dos días antes.

Corea del Sur designó la adicción a Internet como una crisis de salud pública hace unos años, y financia centros de rehabilitación en todo el país. Las instalaciones ofrecen clases de reducción de estrés y servicios de asesoramiento, y fomentan una variedad de actividades no tecnológicas. En última instancia, hay muchos enfoques diferentes porque el tratamiento de la adicción a la tecnología, como los dispositivos en evolución y las experiencias digitales que trata, todavía está en su infancia colectiva.

Reciclando nuestras mentes

Brian está sentado con Michael Shelby, el consultor de TI de CITA. Como parte del proceso de desintoxicación y tratamiento de Brian, Shelby instaló un software de bloqueo y monitoreo en el teléfono inteligente y la computadora portátil de Brian utilizando la aplicación de control parental Qustodio y en el enrutador doméstico de la familia a través del dispositivo de seguridad Circle With Disney. Después de que su sesión con el Dr. Greenfield terminó, Brian se reunió con Shelby para resolver algunos problemas con los bloques.

En la pantalla de su escritorio, Brian aún puede ver iconos para todas sus aplicaciones y juegos, aunque estén bloqueados. Dijo que ayuda ver el logotipo de Steam y saber que no lo va a abrir.

Shelby dijo que los bloqueos y el monitoreo están especializados según el paciente. En el caso de Brian, son juegos y sitios como Reddit y YouTube. El paciente siempre tiene un "portero" para controlar su uso; Los padres de Brian sirven en ese papel para él. Shelby les muestra a los guardianes cómo permitir o bloquear sitios con Qustodio y Circle y también cómo rechazar un nuevo dispositivo en una red. Brian sospecha que así es como sus padres podrían haber sabido sobre ese segundo dispositivo escondido en su bolsa de béisbol.

"Los bloques no son un foso; no son un muro impenetrable. Son un golpe de velocidad", explicó Shelby. "Si alguien está realmente decidido a encontrar una manera de evitarlo, lo hará. Tiene que haber un cierto grado de motivación interna donde comprenda que hay un problema. Las cosas se facilitaron, pero yo diría que con 25 o 30 Por ciento de los casos que vemos, los pacientes entran pateando, gritando y agarrando sus máquinas ".

Shelby ha trabajado con el Dr. Greenfield durante los últimos 14 años, y también dirige su propia empresa de tecnología, que realiza diseño de redes, pruebas de penetración, capacitación en seguridad y soporte tradicional de TI. Es franco y directo, bromea con Brian mientras miran su computadora portátil. Dijo que la mayoría de los pacientes mantienen los bloqueos durante aproximadamente un año, pero en algunos casos puede ser mucho más largo.

El otro aspecto importante del software de monitoreo es darles a los pacientes un desglose detallado de cuánto tiempo pasan en diferentes aplicaciones y sitios web, ya que el uso de la tecnología a menudo puede crear una sensación de disociación en cuanto tiempo ha pasado mirando una pantalla.. El aspecto de monitoreo del tratamiento de CITA es un mecanismo de retroalimentación para contrarrestar ese pensamiento.

"Esta desintoxicación digital con la que ayudamos ayuda a la persona a reconectar o reconstruir las vías neuronales que han sido secuestradas por este comportamiento que se realiza sin pensar", dijo Shelby. "Queremos que la persona recupere el control sobre el proceso de toma de decisiones, por lo que ya no es una respuesta instintiva. Ya no es automática; es consciente".

Esa idea de una interrupción tecnológica o una desintoxicación digital surge a menudo en el tratamiento de la adicción a la tecnología, pero es una estrategia útil para cualquier usuario de tecnología que se sienta sobrecargado por aplicaciones y dispositivos. Eso podría significar guardar su teléfono durante una hora durante la cena, dejarlo en el automóvil y salir a caminar, apagar las notificaciones el fin de semana o tomar un descanso físico de sus dispositivos durante días o más.

El Dr. Greenfield también dijo que nos hemos convertido en una "cultura intolerante al aburrimiento", utilizando tecnología para llenar cada momento de vigilia, a veces a expensas de la creatividad orgánica o de conectarnos con alguien más en una habitación. ¿Cuándo fue la última vez que tomó el transporte público o se sentó en una sala de espera sin sacar un teléfono inteligente?

"La nueva normalidad es el uso consciente y sostenible de nuestra tecnología", dijo el Dr. Greenfield. "Dado que no va a ninguna parte, el objetivo es tener conciencia de cuándo lo estamos usando, cómo lo estamos usando y cómo y cuándo no usarlo".

Retomando el control

Adam Alter habla sobre el concepto de arquitectura de comportamiento . Se trata de diseñar el espacio a su alrededor para cambiar conscientemente cómo interactúa con la tecnología. Con la arquitectura de comportamiento, usted organiza su espacio digital y físico para maximizar la probabilidad de comportamientos deseables y minimizar los indeseables.

Un ejemplo sencillo es pensar en lo cerca que está su teléfono inteligente de usted. Para la mayoría de nosotros, es probable que esté al alcance en cualquier momento. Alter dijo que durante al menos varias horas al día, debes mantener tu teléfono a propósito lejos de ti.

El Centro de Tecnología Humana recomienda tomar el control de su entorno digital de la misma manera. Sugiere, por ejemplo, desactivar todas las notificaciones de aplicaciones, excepto las personas, y mantener solo las aplicaciones de utilidad y los iconos de herramientas en la pantalla de inicio. Otro consejo es usar la barra de búsqueda para acceder a una aplicación en lugar de tocarla sin pensarlo. Incluso ese pequeño cambio en la arquitectura de comportamiento le permite hacer una pausa por un momento y pensar si está abriendo la aplicación por algún motivo.

Cuando se trata de dormir, usar aplicaciones como f.lux o Night Shift en dispositivos iOS para reducir la luz azul antes de acostarse es bueno, pero establecer límites físicos es mejor. Una de las primeras recomendaciones de muchas de las fuentes con las que hablamos para esta historia es mantener su teléfono inteligente fuera del alcance por la noche. Idealmente, puede obtener un reloj despertador separado y cargarlo en otra habitación por completo. Si te despiertas en medio de la noche, tu teléfono no debe estar a tu alcance para mantenerte despierto y distraído.

La distracción es un problema siempre presente cuando siempre estamos conectados. Las alertas y notificaciones son potentes activadores externos, y para muchos es difícil ignorar ese correo electrónico, mensaje, tweet o complemento. El gancho puede ser tan simple como ver un pequeño punto rojo al lado de una aplicación, insinuando cuántas notificaciones te has perdido. El autor de Distracted Mind , Larry Rosen, dice que esto puede establecer un sistema en el que nos interrumpamos: sintiendo vibraciones fantasmas o escuchando avisos que realmente no ocurrieron.

"En primer lugar, tenemos que dejar de registrarnos con demasiada frecuencia, y eso no es fácil", dijo Rosen. "Nuestros cerebros nos están arrastrando allí; ya sea a través de señales internas o externas. En primer lugar, simplemente apague sus notificaciones para todo. También puede tomar todas sus aplicaciones de redes sociales, ponerlas en una carpeta y pegarlas en el último de tus pantallas de inicio. Solo ver ese pequeño ícono de aplicación te estimula a revisarlo ".

La arquitectura conductual también puede aplicarse aquí. A menudo, los dispositivos nos distraen porque los dejamos. Configuramos nuestros teléfonos para que nos notifiquen. Rosen recomienda formas simples de recuperar ese control. Si desea tomar un descanso tecnológico, dígale a las personas que se registrará con menos frecuencia y que se comunicará con ellos lo antes posible, dice. Establezca un temporizador y tómese unos minutos para verificar lo que desea verificar, luego cierre las aplicaciones. Cuando esté en una computadora de escritorio, no solo minimice sus sitios; Ciérralos.

Consulte nuestros consejos sobre cómo desconectarse de los teléfonos inteligentes y las redes sociales para conocer algunos pasos más concretos que puede seguir para recuperar el control de cómo utiliza la tecnología.

Cuando intentas completar una tarea específica, la necesidad de registrarte puede ser particularmente contraproducente. Los expertos usan diferentes nombres y etiquetas para ello. "Inbox Zero", por ejemplo, es la búsqueda interminable para verificar todos sus correos electrónicos y notificaciones no leídos, en una aplicación de correo o aplicaciones más nuevas como Slack.

Nir Eyal a veces llama a esto "matar al monstruo del mensaje". De hecho, el próximo libro del consultor UX se llama Indistractible , sobre cómo las distracciones digitales están matando la productividad y qué hacer al respecto. Eyal enfatizó que no es un defensor de la industria tecnológica, sino que los usuarios tienen el control de cómo interactúan con la tecnología. Si la configuración de las notificaciones todavía está configurada por defecto, dijo, ese no es el problema de la compañía de tecnología.

"Creo que es importante darnos cuenta como consumidores de que no podemos seguir culpando a las empresas. A los que dicen: 'Oh, están haciendo productos adictivos', les digo 'OK, ¿qué van a hacer al respecto?' Tómese 10 minutos y cambie la configuración de las notificaciones. Elimine las aplicaciones o desactive las notificaciones de las cosas que lo distraen constantemente. Si desinstala la aplicación, no hay nada que Mark Zuckerberg pueda hacer al respecto ".

Otra opción para un uso tecnológico más sostenible: aplicaciones y extensiones que lo ayudan a eliminar las distracciones digitales y retomar el control. Las aplicaciones de meditación como Calm y Headspace están diseñadas para ayudarlo a desestresarse y enfocar su mente. Moment for iOS y RescueTime para Mac y Windows funcionan de la misma manera que el software de monitoreo de Brian, ayudándote a desglosar exactamente cuánto tiempo pasas en aplicaciones y dispositivos. Freedom bloquea temporalmente aplicaciones y sitios web por períodos de tiempo establecidos.

Las extensiones también pueden ayudarlo a usar sitios como Facebook y YouTube de formas más específicas. Distraction Free YouTube elimina los videos recomendados de las barras laterales para evitar que te dejes atrapar. News Feed Eradicator borra las publicaciones de Facebook para los usuarios que desean usar la aplicación solo como una utilidad para cosas como eventos y grupos. La extensión Facebook Demetricator oculta me gusta, comenta y comparte números para evitar que te obsesiones con los ciclos de comentarios y recompensas.

También puedes motivarte con la gamificación. Una aplicación, Forest, planta semillas virtuales que crecen en árboles cuanto más tiempo permanezca alejado de su teléfono.

Desde adictos a la tecnología que aprenden a llevar vidas más saludables hasta usuarios cotidianos que quieren reducir el ruido y remodelar sus hábitos digitales, las estrategias y herramientas proactivas están en todas partes. Google incluso anunció nuevos controles en Android P que incluyen un temporizador de aplicación y una función de reducción. Su teléfono Android le dirá cuánto tiempo ha pasado en su teléfono inteligente, en qué aplicaciones, y le recordará que tome descansos.

Thrive es otra aplicación nueva diseñada para ayudarte a concentrarte, y centraliza muchos de estos conceptos en una sola experiencia. La aplicación fue creada por Thrive Global, la startup de salud y bienestar lanzada por Arianna Huffington el año pasado. Huffington habló con PCMag sobre Thrive y la forma correcta de usar la tecnología.

"Lo que estamos haciendo es ayudar a las personas a usar sus teléfonos intencionalmente. Se trata de tener el control de nuestro tiempo y nuestra vida. La tecnología es solo una herramienta, no es inherentemente buena o mala. Se trata de cómo la usamos y qué hace para nuestro vive ", dijo Huffington. "Por lo tanto, los teléfonos se pueden usar para mejorar nuestras vidas o consumirlos. Y aunque parezca paradójico, en realidad hay cada vez más tecnología que nos ayuda a desconectarnos de la tecnología. Ese tipo de tecnología centrada en el ser humano es una de las próximas fronteras tecnológicas".

La aplicación Thrive, actualmente disponible para dispositivos Android y Samsung (una aplicación iOS llegará este verano) pone al usuario en modo Thrive para bloquear todas las aplicaciones, notificaciones, llamadas y mensajes de texto, excepto los "VIP" que haya designado. Todos los demás reciben una respuesta automática que les hace saber que te estás enfocando y cuándo volverás a estar disponible. También hay un panel de control de aplicaciones para monitorear su uso y establecer objetivos para cuánto usa aplicaciones específicas.

Huffington explicó cómo la aplicación usa "microsteps" o realiza pequeños cambios de comportamiento para crear nuevos hábitos en su vida cotidiana. También habló sobre la bidireccionalidad del "Modo Thrive" para crear efectos de onda en otros usuarios.

"Si está en modo Thrive durante la próxima hora y le envío un mensaje de texto, le devolveré un mensaje de texto que dice que está en modo Thrive, lo que crea un nuevo tipo de FOMO. Me hace preguntarme: '¿Qué está haciendo? mientras ella se desconecta, ¿qué me estoy perdiendo? Estaré intrigado y quiero probarlo yo mismo ", dijo Huffington. "De esa manera, usarlo tendrá un efecto multiplicador que comenzará a crear nuevas normas culturales sobre cómo usamos la tecnología. En lugar de solo valorar siempre, empezamos a valorar la desconexión y recarga periódicas".

La pregunta más profunda en todo esto es si queremos que la próxima década de comportamiento tecnológico humano permanezca estancada, o si nuestras actitudes y hábitos deberían evolucionar junto con la tecnología que estamos utilizando. Ya estamos viendo la llegada de nuevas tecnologías como las interfaces de voz y las experiencias de realidad virtual, que podrían alterar drásticamente nuestra relación con la tecnología.

Los asistentes de voz artificialmente inteligentes como Alexa, Cortana, Google Assistant y Siri eliminan muchos de los ganchos externos o visuales que lo llevan a la pantalla. Este tipo de interfaz también tiene el potencial de ayudarnos a usar la tecnología de manera más proactiva. Los asistentes de IA ya están conectados a su calendario; ¿Qué pasa si Siri o el Asistente de Google dicen algo como "Así es como se ve tu día. Tienes un descanso en tu agenda aquí. ¿Quieres programar un descanso del dispositivo y pasar un tiempo al aire libre?"

La realidad virtual es el otro lado de la moneda. Common Sense Media lanzó recientemente Virtual Reality 101, una investigación en coautoría con investigadores del Laboratorio de interacción humana virtual de la Universidad de Stanford sobre los posibles efectos positivos y negativos de las experiencias de realidad virtual en el bienestar cognitivo, social y físico de los niños. Adam Alter dijo que para el iGen y las generaciones venideras, la realidad virtual trae un nuevo conjunto de preocupaciones sobre escapar al mundo digital en lugar de vivir en el mundo real. Los problemas centrales son los mismos que enfrentan los adictos a la tecnología en la actualidad.

"Creo que es realmente importante que los niños estén expuestos a situaciones sociales en el mundo real, en lugar de solo a través de una pantalla donde hay comentarios retrasados. Se trata de ver a tu amigo cuando hablas con ellos; ver las reacciones en sus caras", dijo Alterar. "La preocupación es que poner a las personas frente a las pantallas durante los años en los que realmente necesitan interactuar con personas reales puede que nunca adquiera esas habilidades sociales. Es el hecho de que la pantalla existe".

Brian solicitó regresar a la universidad para el semestre de verano. Dijo que volverá con una nueva actitud, una nueva confianza para tener éxito y convertirse en ingeniero. El Dr. Greenfield cree que Brian debería mantener bloqueados la aplicación y el dispositivo al menos durante la universidad. Brian está de acuerdo. No sabe si alguna vez podrá volver a los videojuegos.

Le quedan algunas semanas o más de tratamiento, pero a pesar de la recaída, dice que siente que ha progresado mucho. Es optimista sobre volver a la escuela. Antes de que termine el tratamiento de Brian, se sentará con el Dr. Greenfield y compilará una lista de "vida en tiempo real" de las cosas que le gusta hacer que no involucren una pantalla.

"La conclusión es: ¿te sientes mejor en las últimas seis semanas desde que viniste para recibir tratamiento?" El Dr. Greenfield pregunta.

"Me gustaría creer que lo soy", responde Brian. "Todavía no estoy en el punto en el que me gustaría estar, pero por ahora creo que es suficiente para ponerme en el camino correcto, especialmente para volver a la universidad. Tengo la sensación de que una vez que la parte social de la universidad entra en acción, debería ser sencillo. No me veo comprando otro dispositivo ".

Para obtener más información sobre cómo la industria tecnológica maneja esta responsabilidad, especialmente cuando se trata de niños, consulte nuestra función complementaria, donde hablamos con los accionistas de Apple, Facebook y los ejecutivos de Silicon Valley sobre la adicción a la tecnología.

En esta historia
  • ¿Qué es la adicción a la tecnología?
  • Cómo te atrae la tecnología
  • El modelo de gancho
  • Tratamiento de la adicción a la tecnología
  • El intensivo
  • Reciclando nuestras mentes
  • Retomando el control
El rollo sin fin: cómo saber si eres un adicto a la tecnología