Tabla de contenido:
- 1 ROB
- 2 niño virtual
- 3 64DD
- 4 paquete de transferencia N64
- 5 Adaptador de banda ancha GameCube
- 6 Nintendo e-Reader
- 7 GameCube - Cable de enlace avanzado de Game Boy
- 8 Sensor de vitalidad Wii
- 9 Nintendo 2DS
- 10 Wii U
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El éxito del Switch ha lanzado a Nintendo nuevamente a la guerra de consolas con Sony y Microsoft. Como máquina híbrida portátil / doméstica, está en una posición única para enfrentar a todos los retadores, incluso con Google y Apple preparados para ingresar al mercado de los juegos.
Si bien el hardware del Switch es único, es la sólida alineación de títulos lo que hace que la consola sea imprescindible para todos los jugadores. Impresionantes salidas de los títulos de primera parte de Nintendo con Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Odyssey y Super Smash Bros.Ultimate han llamado mucho la atención, pero son las ofertas de terceros: Skyrim, Cuphead, Mortal Kombat 11, que hacer que la gente regrese por más.
Pero si bien Nintendo puede haber alcanzado el oro con el Switch, eso no significa que todas las ideas nuevas e innovadoras hayan funcionado. La filosofía de Nintendo prioriza el hardware de bajo costo y bajo consumo sobre el último y mejor. A veces eso vale la pena, pero a veces no. Aquí hay 10 veces que Nintendo salió de la caja y pagó el precio.
1 ROB
Es fácil olvidar que cuando Nintendo lanzó el NES original en EE. UU., Los videojuegos surgían de una caída del mercado impulsada por Atari que los hizo profundamente impopulares para los minoristas. En 1985, la compañía tomó medidas serias para vender la consola como un juguete, y parte de eso fue la inclusión del Robotic Operating Buddy en el paquete.
Se podría argumentar que esta técnica de "caballo de Troya" fue inteligente para Nintendo, lo que le permitió engañar a los estantes de las tiendas. Funcionó, y la NES fue un gran éxito financiero y comercial. Sin embargo, es difícil decir cuánto ROB ayudó a la empresa.
El ROB plástico solo se usó para dos juegos: Gyromite y Stack-Up. Al final, este periférico no hizo mucho y se suspendió rápidamente. Después de toda la investigación y el desarrollo de este pequeño robot extraño, el esfuerzo casi parece desperdiciado.
Sin embargo, el legado de ROB sigue vivo. Los jugadores de hoy reconocerán al personaje como un luchador jugable en la exitosa serie Super Smash Bros.
2 niño virtual
Cuando miras al personal de Nintendo que parece más interesado en impulsar el medio de los juegos, un nombre que aparece una y otra vez es Gunpei Yokoi. Sus éxitos son abundantes: el Control Pad en forma de cruz y el Game Boy original, solo por nombrar algunos.
Sin embargo, su mayor error se erige como una de las peores ideas de la compañía: el Virtual Boy. En papel, es un dispositivo increíble: la primera consola de videojuegos estereoscópica 3D real. Pero en la práctica era una máquina extraña y desgarbada. Parecía portátil, pero tenía que descansar sobre una mesa para trabajar. Y los gráficos de un solo color eran primitivos incluso en 3D.
Lanza una fatiga visual seria si jugaste demasiado tiempo y este experimento murió justo después de que llegó a las tiendas. Nintendo dejó de venderlo después de menos de un año. Sin embargo, si eres uno de sus pocos fanáticos, echa un vistazo a nuestro resumen de 7 Forgotten Virtual Boy Classics.
3 64DD
La Nintendo 64 fue una entrada decente en la era moderna de los juegos. La consola ayudó a impulsar la industria del juego a los juegos de mundo abierto en 3D con títulos revolucionarios como Super Mario 64, Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye.
Desafortunadamente, hubo un problema: todavía se necesitaban cartuchos mientras las consolas rivales se habían trasladado a CD-ROM mucho más espaciosos. La solución de Nintendo en 1999 implicó una pieza de hardware que nadie quería. El 64DD era una unidad de disco desmontable que jugaba sus propios juegos, pero en lugar de usar discos ópticos, usaba discos magnéticos que solo contenían 64 MB de datos.
Viene con una variedad de software de creatividad, y puedes llevarlo en línea a través de un servicio llamado Randnet. Si bien algunas de estas características fueron pioneras en su momento, su implementación dejó mucho que desear. La mayoría del software prometido nunca se materializó, solo se hicieron 10 juegos para el 64DD antes de que se descontinuara.
Si bien Nintendo seguiría usando CD para cada consola a seguir, el Switch vuelve a usar cartuchos.
4 paquete de transferencia N64
Durante un tiempo, Nintendo estuvo realmente interesada en hacer que sus sistemas portátiles y consolas domésticas se comuniquen entre sí. Es posible que esta filosofía haya encontrado su último punto de venta en el Switch, pero Nintendo lo arruinó con el N64 Transfer Pack en 1999.
Este poco pesado hardware se conectó al controlador de Nintendo 64 y le permite insertar cartuchos de Game Boy Color. Sin embargo, no le permitía reproducirlos en su televisor ni nada, solo transmitir datos de un lado a otro desde el sistema.
Se vendió con Pokemon Stadium y se usó para llevar Pokémon del cartucho al juego, pero menos de una docena de otros juegos terminaron usándolo, principalmente con fines artificiosos.
5 Adaptador de banda ancha GameCube
La ineptitud de Nintendo con los juegos en línea ha sido bien notada, su servicio en línea para Switch es bastante deficiente, pero nada supera lo mal que lo sopló en GameCube. El sistema no tenía ninguna capacidad de red, por lo que Nintendo tuvo que vender un periférico para hacerlo.
El adaptador de banda ancha se lanzó para coincidir con Phantasy Star Online de Sega en 2000. Esto no fue innovador en el gran espacio de la consola (Microsoft y Sony tenían jugadores en línea durante años antes), pero para Nintendo fue un gran problema. Sin embargo, solo hay un problema: no creó ningún otro juego para ello.
Solo se lanzaron tres títulos que no son Phantasy Star. Peor aún, los piratas informáticos encontraron un código de seguridad en PSO que les permitía conectarse a las PC y cargar juegos copiados y títulos caseros.
6 Nintendo e-Reader
La línea de portátiles de Game Boy fue la fuente de ingresos de Nintendo durante décadas, por lo que tiene sentido que la compañía trató de ganar aún más dinero con accesorios y trucos. En 2001, el mercado de las tarjetas coleccionables estaba en llamas, y se sentaron las bases para uno de los periféricos más molestos jamás lanzados.
El e-Reader enchufado en la ranura del cartucho de Game Boy Advance y le permite escanear tarjetas especiales (se venden por separado) que desbloquearían juegos retro o agregarían cosas a los juegos modernos: nuevos niveles, potenciadores, etc.
El proceso de escaneo de tarjetas requería que cada una de ellas se escaneara dos veces en cada lado para leer, y venían en paquetes aleatorios para que pudiera desperdiciar toneladas de dinero tratando de obtener las tarjetas que quería. Nintendo solo admitió el dispositivo durante unos años en Estados Unidos. ( Imagen )
7 GameCube - Cable de enlace avanzado de Game Boy
El DS no fue el primer experimento de Nintendo con juegos de doble pantalla. En 2001, lanzó un cable que le permite conectar su Game Boy Advance a un GameCube y usarlo como un segundo controlador con pantalla. La mayoría de los juegos que funcionaban con él simplemente lo usaban para transferir contenido entre la consola y las versiones portátiles del juego. Algunos lo usaron para mostrar mapas.
Luego estaba Final Fantasy: Crystal Chronicles, un juego multijugador que requería que tengas un cable y un GBA para cada persona que juegue. No hace falta decir que esta no fue una decisión popular para las personas que solo querían jugar el primer Final Fantasy nuevo en una consola Nintendo en 10 años sin comprar una tonelada de basura. ( Imagen )
8 Sensor de vitalidad Wii
La Wii era un montón de periféricos de basura, con toneladas de extraños complementos de plástico inútiles para que tu Wii Remote pareciera una caña de pescar o un volante o lo que sea. Pero uno de los más extraños vino de Nintendo.
El Vitality Sensor se presentó en el E3 2009, con la promesa de que controlaría tu pulso mientras jugabas y reaccionarían en consecuencia. No fue el único artilugio de fitness relacionado con Wii, la tabla de equilibrio que vino con Wii Fit allanó el camino, pero fue significativamente más extraño que cualquier otra cosa que la compañía había anunciado.
Prometió mostrarle juegos en 2010, pero nunca lo hizo y finalmente anunció que el proyecto fue cancelado en 2013 debido a problemas técnicos.
9 Nintendo 2DS
Es indiscutible que el DS ha sido uno de los productos más confiables de Nintendo en la última década. El portátil de dos pantallas tiene una biblioteca profunda de software con algunos títulos realmente ingeniosos. Sin embargo, cuando la compañía comenzó a lanzar múltiples iteraciones de la consola, las cosas se pusieron raras.
Estábamos bien con el 3DS, que agregó 3D estereoscópico y más potencia de procesamiento. La pantalla más grande 3DS XL también fue genial. Pero luego la compañía lanzó el 2DS y nos dejó preguntándonos quién perdió una apuesta. Introducido en 2013, el sistema parecía ser un paso atrás.
Eliminó la bisagra que le permite cerrar la unidad para proteger las pantallas. El 2DS también eliminó la funcionalidad 3D. Supuestamente, esto fue para atraer a los jugadores más jóvenes, pero en su mayoría solo molestó a la gente.
Nintendo lanzó el 2XL en 2017, que recuperó la pantalla plegable, pero parecía seguir la mala calidad del 2DS. Si compara estos dispositivos con los juegos portátiles Game & Watch de los años 80, puede ver lo que Nintendo estaba tratando de hacer.
10 Wii U
Es indiscutible que la Wii fue un cambio de juego en el espacio de la consola, lo que demuestra que los jugadores casuales querían un asiento en la mesa. El problema era que ponía a Nintendo en un camino que priorizaba los trucos sobre la sustancia. Así es como surgió la Wii U.
Cuando llegó el momento de lanzar la próxima generación de hardware, la compañía no quería simplemente hacer "más control de movimiento". Así que fue en una dirección totalmente diferente, creando un controlador con una tableta integrada para que puedas jugar en dos pantallas.
El concepto puede haber funcionado para el DS, pero en realidad no funcionó para una consola doméstica en ese momento. Por un lado, el DS tenía dos pantallas una al lado de la otra, mientras que los jugadores tenían que ir y venir entre su televisor y la Wii U. No sorprende que esta experiencia de juego no se haya dado cuenta.
La Wii U vendió menos de 15 millones de unidades en todo el mundo en el transcurso de cinco años, menos de lo que vende la PlayStation 4 en un solo año. Sin embargo, la buena noticia es que, sin este fracaso, es posible que Nintendo nunca haya podido descifrar el Nintendo Switch.