Tabla de contenido:
- 10 APF MP-1000 / Máquina de imaginación (1979)
- 9 Atari 2600 (1977)
- 8 Bally Professional Arcade (1978)
- 7 Mattel Intellivision (1979)
- 6 VTech CreatiVision (1981)
- 5 ColecoVision (1982)
- 4 Mattel Intellivision II (1983)
- 3 Philips Videopac + G7400 (1983)
- 2 Computadora familiar Nintendo (1983)
- 1 PlayStation 2 (2000)
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Por medidas técnicas, hay una línea muy fina entre la PC y la consola de juegos. Después de todo, casi todas las consolas lanzadas desde 1976 es una computadora personal de propósito especial diseñada para jugar software de juegos.
En una época en que las computadoras eran un producto caro y escaso, hablo de fines de la década de 1970, parecía un desperdicio monumental poseer una computadora perfectamente buena (una consola de juegos) y no poder usarla para tareas informáticas más funcionales como la programación, procesamiento de textos, bases de datos y similares. La gente también estaba obsesionada con imprimir cosas; En los años 70 y 80 que no están en red, cualquier información que haya producido con una computadora solo fue realmente útil si la imprimió en papel.
Ese sentimiento llevó a una promesa de marketing común entre los fabricantes de consolas de juegos de la época en que la potencia informática de sus máquinas no se desperdiciaría solo en el entretenimiento. Después de todo, ¿qué padre no se sentiría bien comprando una consola de juegos que prometía algún día transformarse en una poderosa computadora educativa que podría ayudar a Johnny con su tarea?
Alrededor de ese tiempo, al menos cinco grandes fabricantes de consolas anunciaron unidades adicionales de computadora para desbloquear la potencia de CPU sin explotar que acecha debajo de los exteriores de plástico esculpidos de cada consola.
A continuación, se muestran 10 consolas de juegos que podrían convertirse en PC de uso general totalmente programables mediante hardware complementario comercial. Si bien la mayoría proviene de los años setenta y ochenta, puede encontrar una sorpresa más reciente que canaliza el mismo espíritu educativo que se encuentra en sus antepasados.
(Nota del editor: esta historia se publicó originalmente el 11 de diciembre de 2011).
10 APF MP-1000 / Máquina de imaginación (1979)
La primera actualización de consola a PC que salió al mercado apareció en 1979 por cortesía de APF Electronics, una compañía oscura conocida entonces principalmente por calculadoras e impresoras. Su consola de juegos MP-1000 que usa cartuchos se envió simultáneamente con una actualización opcional de la computadora llamada IM-1 Imagination Machine, que agregó un teclado, una unidad de cassette y un intérprete de lenguaje BASIC incorporado. También permitió que la consola utilizara periféricos informáticos avanzados, como unidades de disquete y módems.
La característica más imaginativa de la combinación de consola / computadora en ese momento era el hecho de que el MP-1000 se acomodaba perfectamente en la unidad base de computadora más grande, una configuración que inspiró a fabricantes posteriores como Mattel y Coleco. A pesar de su novedad, la máquina MP-1000 y Imagination se vendieron mal y desaparecieron del mercado a los pocos años de su introducción. (Foto: Electrónica APF)
9 Atari 2600 (1977)
De las (al menos) cuatro actualizaciones planificadas para la legendaria consola Atari 2600, solo una llegó al mercado. Spectravideo, una compañía conocida por su línea de computadoras domésticas, lanzó el teclado CompuMate SV010 en 1983.
CompuMate contenía tres paquetes de software integrados: una versión del lenguaje de programación BASIC, un programa de composición musical y un programa de pintura "Magic Easel". La unidad de teclado se conectó a los puertos de cartucho y joystick del 2600, y guardó los datos creados por el usuario en una cinta de cassette a través de las tomas de entrada / salida de audio. Sin embargo, el usuario tuvo que suministrar la grabadora de cassette.
Atari había estado preparando su propia actualización de computadora Atari 2600 para su lanzamiento en 1983, pero la caída del mercado de videojuegos ese año dejó ese proyecto muerto en el agua. (Foto: Spectravideo)
8 Bally Professional Arcade (1978)
Pocos han oído hablar del Bally Professional Arcade (más tarde conocido como Astrocade), una consola de juegos temprana y efímera lanzada como un contemporáneo del Atari 2600. Desde los primeros días de la consola, los ingenieros de Bally tenían la intención de lanzar un complemento. eso convertiría la máquina de juego en una PC completa, pero el diseño final se produjo de una manera extraña.
El Professional Arcade contenía un chip de gráficos inusualmente poderoso para el tiempo que atrajo la atención de un grupo de investigadores de gráficos por computadora en la Universidad de Illinois en Chicago. Uno de estos investigadores, Tom DeFanti, había desarrollado un lenguaje de programación especial orientado a gráficos llamado GRASS. Enamorado, Bally convenció a DeFanti de portar el GRASS a la consola de Bally, y se convirtió en la base de un complemento conocido como ZGrass-32.
El ZGrasss-32 nunca vio una producción en masa o un lanzamiento general; en cambio, algunos creen que pudo haberse vendido en cantidades limitadas por correo a principios de la década de 1980. Se sabe que solo existen siete unidades, por lo que es un periférico muy raro. (Foto: Bally)
7 Mattel Intellivision (1979)
Mattel lanzó Intellivision en 1979 con la promesa de una futura actualización que convertiría la consola en una computadora hogareña. Fue un movimiento de marketing audaz diseñado para influenciar a los clientes a elegir Intellivision sobre sus competidores; La oferta de Mattel supuestamente llevaba consigo una ruta clara de actualización que podría ampliar el valor del hardware.
Al final resultó que, los planes de Mattel para el complemento de la computadora nunca fueron particularmente serios. En los laboratorios de I + D de Mattel, el Componente de teclado (como se llamaba entonces) se convirtió en un proyecto de mascota sobredimensionado que superó tecnológicamente a su público objetivo y se volvió demasiado costoso para vender a un precio a nivel de consumidor.
En 1982, los repetidos retrasos de la unidad de teclado agravaron a los clientes que habían comprado el Intellivision con la esperanza de actualizarlo. Mattel decidió vender una pequeña cantidad de los Componentes del teclado por correo a los clientes que se quejaron. Finalmente, la Comisión Federal de Comercio se metió en medio del alboroto y comenzó a multar a Mattel con $ 10, 000 al mes hasta que Mattel ofreció la actualización de la computadora más ampliamente. Eso nunca sucedió. En cambio, Mattel golpeó con el módulo ECS. ¿Qué es el módulo ECS? Sigue leyendo. (Foto: Mattel)
6 VTech CreatiVision (1981)
De todas las computadoras y consolas de videojuegos sorprendentemente variadas que la firma de electrónica VTech, con sede en Hong Kong, creó en la década de 1980, CreatiVision se erige como una de las más singulares. A primera vista, su unidad base parecía una consola promedio en ese momento: una máquina de 8 bits que jugaba juegos en cartucho usando dos controladores de mano desmontables. Sin embargo, cuando los usuarios colocan esos controladores manuales en la unidad base, los teclados de los controladores se combinan en un teclado QWERTY. Sha-zam!
El inteligente teclado integrado fue solo el primer truco bajo la manga de este poderoso ácaro; Al agregar una unidad de cassette y un cartucho BASIC, los usuarios pueden escribir sus propios programas complejos y guardarlos en cinta. VTech también ofreció módulos de expansión de memoria, unidades de disco, impresoras e incluso un módem para la consola / computadora híbrida. CreatiVision nunca se vendió bien (es especialmente raro en los EE. UU.), Pero sigue siendo una rareza favorita para los coleccionistas de videojuegos en la actualidad. ( Fotos: VTech )
5 ColecoVision (1982)
Con el ColecoVision, Coleco tomó una página del libro de jugadas de Mattel. Desde el primer día del lanzamiento de la consola en 1982, Coleco prometió un complemento de computadora para su sistema. Sin embargo, a diferencia de Mattel, en realidad cumplió su promesa de manera oportuna con el "Módulo de expansión # 3". El módulo de computadora, también conocido como Coleco Adam, se lanzó en 1983 con una versión independiente como hermano mayor.
El conjunto de actualización Adam se conectó a la unidad base de ColecoVision e incluyó una impresora tipo margarita, un teclado y una caja que contenía una unidad de cassette de datos y un compartimento para tarjetas de expansión. Como un sistema informático con todas las funciones, Coleco apoyó al Adam con una línea de periféricos (incluido un módem) y un software variado, desde Donkey Kong Jr. hasta el sistema operativo CP / M.
Coleco apostó a la compañía por el Adam, que tuvo un mal desempeño en el mercado debido a elecciones de diseño cuestionables. Las bajas ventas provocaron pérdidas financieras que casi llevaron a la bancarrota a Coleco, lo que marcó el comienzo de una espiral corporativa descendente de la cual la compañía nunca se recuperó. (Foto: Coleco)
4 Mattel Intellivision II (1983)
En respuesta a la moda cambiante y las presiones económicas, Mattel rediseñó su consola Intellivision en 1983. Surgió como la "Intellivision II" en una unidad compacta, de bajo costo y gris claro. Casi al mismo tiempo, Mattel ofreció el Entertainment Computer System (ECS), un módulo adicional decepcionante diseñado por un grupo diferente dentro de Mattel que el desafortunado Componente de teclado visto anteriormente.
El módulo ECS se había desarrollado de manera algo secreta como una copia de seguridad del Componente del teclado, un proyecto que había sido arrastrado y retrasado repetidamente por un atolladero de ingeniería excesiva. Cuando la FTC comenzó a multar a Mattel por publicidad falsa de su componente de teclado prometido durante tanto tiempo en 1982, Mattel rápidamente lanzó el ECS al mercado.
El ECS contenía un intérprete BASIC muy rudimentario y un sencillo programa de sintetizador de música. Para el almacenamiento de datos, incluía conectores que permitían a los usuarios guardar y cargar programas desde una cinta de cassette. A nadie realmente le importó de ninguna manera, porque ese año cayó el fondo del mercado de los videojuegos. (Fotos: Preguntas frecuentes sobre Mattel Intellivision )
3 Philips Videopac + G7400 (1983)
La Odyssey 2, una consola de juegos de 1978 que compitió con la Atari 2600, se mantuvo firme durante algunos años en los EE. UU. (Con un millón de unidades vendidas, no está mal), pero finalmente sucumbió al gigante de Atari. Sin embargo, la consola vendió más unidades en Europa, donde se la conocía como Philips Videopac G7000.
Comprensiblemente, el G7000 recibió una consola de seguimiento exclusiva para Europa llamada Videopac G7400 en 1983. Casi al mismo tiempo, Philips lanzó el C7460 Home Computer Module que se enchufaba en la parte superior del G7400 y lo convirtió en un sistema informático totalmente programable. El módulo de la computadora contenía una CPU más potente, 16 kilobytes de RAM y un intérprete BASIC de Microsoft incorporado. Con él, los usuarios podían programar sus propias aplicaciones y guardarlas en una cinta de cassette. (Foto: Philips)
2 Computadora familiar Nintendo (1983)
Es posible que esté familiarizado con el Nintendo Entertainment System (NES), la famosa consola lanzada en 1985 que definió a una generación de jugadores. Sin embargo, pocos occidentales saben que NES hizo su debut en Japón dos años antes como Family Computer (Famicom), una pequeña consola roja y blanca vista en el centro superior izquierdo de la foto de arriba.
En 1984, Nintendo lanzó el conjunto complementario Family BASIC, que incluía un teclado y un cartucho que contenía una versión del popular lenguaje de programación BASIC para usar con Famicom. Usando Family BASIC, los propietarios de Famicom podrían programar sus propios videojuegos basados en sprites gráficamente ricos (Nintendo vendió una unidad de cinta de cassette por separado para el almacenamiento de datos) y ejecutar programas educativos especiales. La actualización nunca se lanzó fuera de Japón. (Foto: Nintendo)
1 PlayStation 2 (2000)
Y ahora avanzamos rápidamente hasta 2002, cuando Sony sorprendió al mundo de los videojuegos al lanzar un puerto del sistema operativo de código abierto Linux para su consola PlayStation 2. Al hacerlo, Sony permitió a los usuarios desarrollar software homebrew para PS2 en el entorno Linux con muy pocas barreras de entrada en comparación con un sistema oficial de desarrollo de PS2. Para comenzar, el propietario de una PS2 solo necesita comprar un kit de Linux PS2 de $ 199, que contenía un disco del sistema operativo, un teclado, mouse, disco duro, adaptador Ethernet y un cable VGA.
Abrir su consola insignia a retoques de aficionados autorizados no fue un movimiento completamente sin precedentes para Sony; la compañía había lanzado una versión programable por el usuario de su consola PlayStation original llamada Net Yaroze en 1997. Sin embargo, Net Yaroze requería una PC separada para el desarrollo. En el caso de PS2 Linux, el sistema de juego se convirtió en la PC.
De 2006 a 2010, Sony permitió la instalación de Linux en su consola PlayStation 3 sin modificaciones de hardware, lo que abrió una nueva era de transformaciones de consola a PC. Desde entonces han rescindido esa capacidad con una actualización de firmware, citando preocupaciones de seguridad. Solo el tiempo dirá si Sony, o cualquier otro fabricante de consolas, continuará la tradición de consola a PC en el futuro. (Foto: Sony)